Na tibia.com ukaza艂 si臋 kolejny artyku艂:
W dawnych latach, kiedy Tibia by艂a jeszcze niewielk膮 gr膮, r贸偶norodno艣膰 potwor贸w, 艣cian loch贸w i przedmiot贸w by艂a niewielka, miejsca do polowania by艂y budowane bez zbytniego planowania p贸藕niejszych rozwi膮za艅. Podziemne tunele i przestrzenie by艂y rozszerzane, a w nich by艂y umieszczane potwory. W ci膮gu ostatnich lat, wraz z rozwojem i wzrostem popularno艣ci Tibii, wi臋cej czasu zosta艂o przeznaczone na prawid艂owe planowanie miejsc polowa艅 i ponown膮 ocen臋 ju偶 istniej膮cych. W tym artykule chcemy wzi膮膰 Was za kulisy, pokaza膰 problemy i trudne zadania przy projektowaniu rewir贸w polowa艅 i przedstawi膰 nasze analizy na ich temat.
Zanim takie miejsce zostanie utworzone, musimy ustali膰 wiele spraw. Wa偶nym pytaniem jest: dla jak wysoko poziomowych graczy ma zosta膰 ono utworzone? Je艣li miejsce ma by膰 przeznaczone dla nowych graczy, nie mo偶e by膰 ono zbyt skomplikowane i poziom trudno艣ci musi rosn膮膰 wraz z coraz dalszym zag艂臋bianiem si臋 w nie. Dobre przyk艂ady takich miejsc mo偶na znale藕膰 na Rookgaardzie. Nowi gracze musz膮 spr贸bowa膰 najpierw walczy膰 ze s艂abszymi potworami, musz膮 mie膰 szans臋 walki z pojedynczymi potworami, p贸藕niej mo偶e dwa tego samego rodzaju, jeden potw贸r mo偶e by膰 silniejszy. Ponadto musz膮 oni mie膰 szans臋 ucieczki w przypadku, gdy nie daj膮 rady potworom. Je艣li miejsce jest przeznaczone dla wysokopoziomowych graczy, musz膮 oni wiedzie膰, 偶e b臋dzie stanowi艂o dla nich wyzwanie, jednak偶e musi ono by膰 ono ekonomiczne, aby by艂o r贸wnie偶 atrakcyjne dla do艣wiadczonych graczy.
Inne pytanie, na kt贸re trzeba odpowiedzie膰 jest nast臋puj膮ce: czy miejsce to musi by膰 zaprojektowane z my艣l膮 o konkretnej profesji? Je艣li tak, to kolejn膮 spraw膮 s膮 potwory, kt贸re powinny w nim si臋 znajdowa膰, poniewa偶 poziom trudno艣ci w walce ze stworzeniami zale偶y od profesji. Dobrym przyk艂adem takiego stworzenia jest demoniczny szkielet (demon skeleton). Ze wzgl臋du na wysokie obra偶enia jakie zadaje w walce wr臋cz, jest raczej trudnym przeciwnikiem dla m艂odych rycerzy, natomiast profesje, kt贸re utrzymuj膮 dystans w walce, b臋d膮 mia艂y z nim mniej problem贸w nawet na ni偶szych poziomach.
Przy podejmowaniu decyzji o tym, jakie potwory powinny si臋 znajdowa膰 na expowiskach, istotne jest tak偶e to, aby pami臋ta膰 o ich odporno艣ci oraz o tym, jakie znaj膮 czary, aby upewni膰 si臋, 偶e poziom ich trudno艣ci jest dostosowany do profesji, oraz 偶eby unikn膮膰 sytuacji, w kt贸rej potwory zabijaj膮 siebie nawzajem lub po prostu gin膮 bez 偶adnej akcji ze strony gracza.
Je艣li przyjrzymy si臋 na przyk艂ad Pits of Inferno zauwa偶ymy, 偶e potwory 偶yj膮ce tam potrzebuj膮 ochrony ognia w celu przetrwania.
Kolejn膮 spraw膮 jest architektoniczna struktura miejsca. Je艣li miejsce jest przeznaczone dla profesji walcz膮cych na dystans, musi ono zawiera膰 du偶膮 przestrze艅, aby przedstawiciele owych profesji mogli by膰 ci膮gle w ruchu.
Expowisk przeznaczonych dla jednej profesji jest bardzo ma艂o. Mo偶na je znale藕膰 na przyk艂ad na Wyspie Przeznaczenia. W takich miejscach loot jest dostosowany do danej profesji. M艂odzi paladyni potrzebuj膮 sporo sprz臋tu do walki, wi臋c potwory, kt贸re znajduj膮 si臋 w miejscu przeznaczonym dla nich, musz膮 zostawia膰 taki sprz臋t, aby paladyni nie musieli si臋 obawia膰 o zbytni膮 jego utrat臋.
Nawet je艣li miejsce jest przeznaczone tylko dla jednej profesji, nadal trzeba pami臋ta膰, co przedstawiciele poszczeg贸lnych profesji b臋d膮 robi膰 z potworami znajduj膮cymi si臋 w nim. Nale偶y jednak d膮偶y膰 do tego, aby takie miejsca by艂y atrakcyjne r贸wnie偶 dla innych profesji.
Kolejn膮 spraw膮, kt贸ra wymaga om贸wienia podczas tworzenia lochu jest spos贸b polowania na znajduj膮ce si臋 tam potworki. U偶ywanie czar贸w powierzchniowych wymaga przestronnych sali . W膮skie przej艣cia maj膮 t膮 przewag臋, 偶e mo偶na dzi臋ki nim 艂atwo kontrolowa膰 hordy potwor贸w. Jednak偶e wielu graczy u偶ywa ich by zblokowa膰 innych.
Inne rzeczy, na kt贸re projektanci loch贸w powinni sobie odpowiedzie膰 to: czy powinny istnie膰 specjalne wn臋ki dla graczy, gdzie mog膮 si臋 skry膰 gdy walka stanie si臋 zbyt trudna? Czy powinno gdzie艣 istnie膰 bezpieczne miejsce w okolicy gdzie mo偶na si臋 艂atwo dosta膰? Jak daleko jest wej艣cie? Czy potwory mog膮 zosta膰 zwabione w miejsce gdzie nie powinny si臋 znale藕膰? Czy s膮 schody czy miejsce na wspi臋cie si臋 lin膮? Jak daleko powinni gracze odci膮gn膮膰 potwora by dobrze z nim walczy膰? Czy loch b臋dzie miejscem grupowych polowa艅 czy raczej pojedynczych graczy? Oraz jak powinien wygl膮da膰? Jakie elementy powinny zosta膰 u偶yte by stworzy膰 odpowiedni膮 atmosfer臋?
Kiedy projektanci zadecyduj膮 o wszystkich w艂a艣ciwo艣ciach struktury lochu i potwor贸w, jeszcze wiele decyzji musi zosta膰 podj臋tych. Lochy zawieraj膮ce lo偶e wielu potwor贸w maja swoje w艂asne w艂a艣ciwo艣ci. Najwa偶niejsze jest wybranie odpowiedniego siedliska dla danego potwora, ile stworze艅 danego gatunku ma si臋 w tym miejscu pojawia膰, jak daleko mog膮 oddali膰 si臋 od swojego legowiska oraz sama szybko艣膰 pojawiania si臋 potwor贸w. Szybko艣膰 ta nie zale偶y od samego siedliska, lecz tak偶e przez inne czynniki np. ilo艣膰 graczy online. Wszystkie efekty konfiguracji legowisk potwor贸w musz膮 by膰 przestrzegane tak samo jak podczas tworzenia samego lochu.
Jak wida膰, z wszystkimi tymi sprawami, kt贸re musz膮 by膰 rozpatrzone, 艂atwo jest zrozumie膰, 偶e nie wszystkie problemy jakie mog膮 napotka膰 gracze mog膮 by膰 przewidziane. Z tego powodu na test serwerach kszta艂t loch贸w czy same potwory zostan膮 zmienione. Jednak niekt贸re rzeczy nie zamierzone przez nasz zesp贸艂, wychodz膮 na wierzch dopiero po d艂u偶szym czasie. Z tego powodu, przerabiamy lochy regularnie gdy ju偶 zwykli gracze b臋d膮 mieli wystarczaj膮co du偶o czasu na przetestowanie wszystkich kombinacji. Dla naszej analizy miejsc do polowa艅 u偶ywamy dw贸ch sposob贸w, zar贸wno pobieramy dane automatycznie jak i od graczy.
Dane, kt贸re zbieramy automatycznie zawieraj膮 g艂贸wnie nast臋puj膮ce informacje: dla ka偶dego serwera mamy tabel臋, w kt贸rej znajduje si臋 lista r贸偶nych miejsc polowania, liczba potwor贸w zabitych na ka偶dym z nich, ile punkt贸w do艣wiadczenia zdoby艂a 艣rednio ka偶da profesja w danym miejscu. Zwr贸膰cie uwag臋 na to, 偶e ka偶de miejsce zawiera kilka typ贸w potwor贸w, kt贸re daj膮 r贸偶n膮 ilo艣膰 punkt贸w do艣wiadczenia. Potwory, kt贸re daj膮 mniej do艣wiadczenia s膮 najbardziej ulubione przez rycerzy, natomiast te daj膮ce wi臋ksz膮 ilo艣膰 do艣wiadczenia przez mag贸w. Powoduje to, 偶e w tym samym miejscu magowie uzyskuj膮 wi臋ksz膮 艣redni膮 zyskanego do艣wiadczenia.
Te statystyczne dane s膮 bardzo przydatne. Nasz zesp贸艂 widzi, kt贸re lochy s膮 atrakcyjne dla danej profesji, a kt贸re s膮 rzadko odwiedzane. Dzi臋ki naszemu specjalnemu programowi mo偶liwe jest nawet stworzenie mapy, kt贸ra pokazuje atrakcyjno艣膰 loch贸w:
Ta cz臋艣膰 mapy pokazuje statystyki na powierzchni Tibii jesieni膮 2008. Dla twojej orientacji, przypominamy, 偶e te wyspa na lewo to Rookgaard. Ka偶de pole reprezentowane jest przez kropk臋. Niebieskie kropki pokazuj膮 i偶 niewiele potwor贸w zabijanych jest w danym miejscu, natomiast czerwone kropki wskazuj膮 du偶膮 ilo艣膰 zabitych potwor贸w. Potwor, kt贸ry 偶yje w w膮skim przej艣ciu nie ma takiego zasi臋gu jak potw贸r 偶yj膮cy na otwartej przestrzeni. Oczywiste jest wi臋c, 偶e szansa na zabicie potwora w tym samym miejscu jest znacznie wy偶sza w w膮skich przej艣ciach. Prosz臋 o tym pami臋ta膰 podczas interpretowania tej mapy.
U偶ywaj膮c mapy i statystyk, nasz zesp贸l patrzy na najlepsze miejsca do polowania oraz najgorsze miejsca do polowania.
Czasami zdarza si臋, 偶e najlepsze miejsce do polowania znacznie si臋 wyr贸偶nia. W takim przypadku warunki tam panuj膮ce musz膮 zosta膰 pogorszone. Jednak偶e takie sytuacje s膮 rzadko艣ci膮. Przyk艂adem takiego znacznego odstawania od reszty by艂 Okolnir, gdzie g艂贸wnie magowie zdobywali ogromne ilo艣ci do艣wiadczenia przez zwabianie kilku Lodowych Smok贸w i zabijanie ich przy pomocy Gniewu Niebios (Exevo Gran Mas Vis). By艂o to co艣 czego nie przewidzieli艣my podczas tworzenia Okolniru. Rozwi膮zaniem tego problemu by艂o podzielenie wielkich przestrzeni na kilkana艣cie mniejszych.
Znacznie cz臋艣ciej z naszych analiz wy艂aniaj膮 si臋 lochy, kt贸re nie s膮 tak atrakcyjne dla graczy. Miejsca te s膮 dok艂adnie ogl膮dane i por贸wnywane z innymi by znale藕膰 spos贸b na ich ulepszenie. Czasami pow贸d omijania danego miejsca jest oczywisty, jednak偶e w wej艣ciu w detale problem jest o wiele bardziej z艂o偶ony i trudny. Powodem nieatrakcyjno艣ci miejsca mo偶e by膰 rozplanowanie ca艂ego lochu, same potwory, czy co艣 zupe艂nie innego.
Je偶eli istnieje atrakcyjny loch zawieraj膮cy ten sam typ potwor贸w lecz posiadaj膮cy inn膮 struktur臋, mo偶na 艣mia艂o powiedzie膰, 偶e to nie potw贸r jest problemem. Je偶eli jednak nie istnieje atrakcyjny loch z danym stworzeniem, jest wielce prawdopodobne, 偶e to potw贸r jest problemem. Problemem mo偶e by膰 s艂aby 艂up, by膰 mo偶e nie nadaj膮cy si臋 na sprzeda偶, stwory wyst臋puj膮ce nie posiadaj膮 odpowiedniej ilo艣ci do艣wiadczenia, tak 偶e polowanie tam jest nieekonomiczne czy po prostu zbyt trudne i ryzykowne. Jest du偶o ponad 20 parametr贸w, kt贸re mog膮 by膰 zmieniane by zmieni膰 si艂臋 potwora. Przyk艂adowo: wszystkie agresywne i ochronne czary, kt贸re posiada potw贸r, jego odporno艣ci, ilo艣膰 punkt贸w 偶ycia itp. Jednak偶e, ci膮gle jest mo偶liwe, 偶e to nie potw贸r jest problemem tylko miejsce, w kt贸rym si臋 pojawia, a dok艂adnie jego w艂a艣ciwo艣ci dotycz膮ce szybko艣ci pojawiania si臋 potwor贸w czy te偶 po prostu d艂uga i skomplikowana droga do miejsca polowania.
Tak wi臋c istnieje wiele prawdopodobnych mo偶liwo艣ci dlaczego dane miejsce jest nieatrakcyjne i trudno jest wynale藕膰 idealne rozwi膮zanie by zrobi膰 je bardziej atrakcyjnym patrz膮c tylko na tabele i statystki. Nast臋pn膮 rzecz膮 jak膮 chcemy zrobi膰 jest: zapyta膰 si臋 was, naszych graczy!
Chcieliby艣my zaprosi膰 was by艣cie napisali w艂asn膮 opini臋 w Temacie Analiz Miejsc Polowa艅 w dziale dyskusji, oczywi艣cie tylko w j臋zyku angielskim.
Prosimy na odpowied藕 na dane pytania:
Jakie jest twoje ulubione miejsce do polowania i jak膮 profesj膮/poziomem do艣wiadczania zazwyczaj tam polujesz?
Dlaczego jest twoim ulubionym miejscem?
Gdzie zazwyczaj nigdy nie polujesz?
Co czyni to miejsce tak nieatrakcyjnym?
Jakie potwory uwa偶asz generalnie za bardzo dobre na polowania i dlaczego?
Kt贸re potwory uwa偶asz za beznadziejne na polowania i dlaczego? Co by艣 polepszy艂?
Czy istniej膮 jakie艣 potwory, kt贸re s膮 po prostu za dobre i powinny zosta膰 os艂abione?
Dobrego polowania!
Wasi Community Managers.
Zanim takie miejsce zostanie utworzone, musimy ustali膰 wiele spraw. Wa偶nym pytaniem jest: dla jak wysoko poziomowych graczy ma zosta膰 ono utworzone? Je艣li miejsce ma by膰 przeznaczone dla nowych graczy, nie mo偶e by膰 ono zbyt skomplikowane i poziom trudno艣ci musi rosn膮膰 wraz z coraz dalszym zag艂臋bianiem si臋 w nie. Dobre przyk艂ady takich miejsc mo偶na znale藕膰 na Rookgaardzie. Nowi gracze musz膮 spr贸bowa膰 najpierw walczy膰 ze s艂abszymi potworami, musz膮 mie膰 szans臋 walki z pojedynczymi potworami, p贸藕niej mo偶e dwa tego samego rodzaju, jeden potw贸r mo偶e by膰 silniejszy. Ponadto musz膮 oni mie膰 szans臋 ucieczki w przypadku, gdy nie daj膮 rady potworom. Je艣li miejsce jest przeznaczone dla wysokopoziomowych graczy, musz膮 oni wiedzie膰, 偶e b臋dzie stanowi艂o dla nich wyzwanie, jednak偶e musi ono by膰 ono ekonomiczne, aby by艂o r贸wnie偶 atrakcyjne dla do艣wiadczonych graczy.
Inne pytanie, na kt贸re trzeba odpowiedzie膰 jest nast臋puj膮ce: czy miejsce to musi by膰 zaprojektowane z my艣l膮 o konkretnej profesji? Je艣li tak, to kolejn膮 spraw膮 s膮 potwory, kt贸re powinny w nim si臋 znajdowa膰, poniewa偶 poziom trudno艣ci w walce ze stworzeniami zale偶y od profesji. Dobrym przyk艂adem takiego stworzenia jest demoniczny szkielet (demon skeleton). Ze wzgl臋du na wysokie obra偶enia jakie zadaje w walce wr臋cz, jest raczej trudnym przeciwnikiem dla m艂odych rycerzy, natomiast profesje, kt贸re utrzymuj膮 dystans w walce, b臋d膮 mia艂y z nim mniej problem贸w nawet na ni偶szych poziomach.
Przy podejmowaniu decyzji o tym, jakie potwory powinny si臋 znajdowa膰 na expowiskach, istotne jest tak偶e to, aby pami臋ta膰 o ich odporno艣ci oraz o tym, jakie znaj膮 czary, aby upewni膰 si臋, 偶e poziom ich trudno艣ci jest dostosowany do profesji, oraz 偶eby unikn膮膰 sytuacji, w kt贸rej potwory zabijaj膮 siebie nawzajem lub po prostu gin膮 bez 偶adnej akcji ze strony gracza.
Je艣li przyjrzymy si臋 na przyk艂ad Pits of Inferno zauwa偶ymy, 偶e potwory 偶yj膮ce tam potrzebuj膮 ochrony ognia w celu przetrwania.
Kolejn膮 spraw膮 jest architektoniczna struktura miejsca. Je艣li miejsce jest przeznaczone dla profesji walcz膮cych na dystans, musi ono zawiera膰 du偶膮 przestrze艅, aby przedstawiciele owych profesji mogli by膰 ci膮gle w ruchu.
Expowisk przeznaczonych dla jednej profesji jest bardzo ma艂o. Mo偶na je znale藕膰 na przyk艂ad na Wyspie Przeznaczenia. W takich miejscach loot jest dostosowany do danej profesji. M艂odzi paladyni potrzebuj膮 sporo sprz臋tu do walki, wi臋c potwory, kt贸re znajduj膮 si臋 w miejscu przeznaczonym dla nich, musz膮 zostawia膰 taki sprz臋t, aby paladyni nie musieli si臋 obawia膰 o zbytni膮 jego utrat臋.
Nawet je艣li miejsce jest przeznaczone tylko dla jednej profesji, nadal trzeba pami臋ta膰, co przedstawiciele poszczeg贸lnych profesji b臋d膮 robi膰 z potworami znajduj膮cymi si臋 w nim. Nale偶y jednak d膮偶y膰 do tego, aby takie miejsca by艂y atrakcyjne r贸wnie偶 dla innych profesji.
Kolejn膮 spraw膮, kt贸ra wymaga om贸wienia podczas tworzenia lochu jest spos贸b polowania na znajduj膮ce si臋 tam potworki. U偶ywanie czar贸w powierzchniowych wymaga przestronnych sali . W膮skie przej艣cia maj膮 t膮 przewag臋, 偶e mo偶na dzi臋ki nim 艂atwo kontrolowa膰 hordy potwor贸w. Jednak偶e wielu graczy u偶ywa ich by zblokowa膰 innych.
Inne rzeczy, na kt贸re projektanci loch贸w powinni sobie odpowiedzie膰 to: czy powinny istnie膰 specjalne wn臋ki dla graczy, gdzie mog膮 si臋 skry膰 gdy walka stanie si臋 zbyt trudna? Czy powinno gdzie艣 istnie膰 bezpieczne miejsce w okolicy gdzie mo偶na si臋 艂atwo dosta膰? Jak daleko jest wej艣cie? Czy potwory mog膮 zosta膰 zwabione w miejsce gdzie nie powinny si臋 znale藕膰? Czy s膮 schody czy miejsce na wspi臋cie si臋 lin膮? Jak daleko powinni gracze odci膮gn膮膰 potwora by dobrze z nim walczy膰? Czy loch b臋dzie miejscem grupowych polowa艅 czy raczej pojedynczych graczy? Oraz jak powinien wygl膮da膰? Jakie elementy powinny zosta膰 u偶yte by stworzy膰 odpowiedni膮 atmosfer臋?
Kiedy projektanci zadecyduj膮 o wszystkich w艂a艣ciwo艣ciach struktury lochu i potwor贸w, jeszcze wiele decyzji musi zosta膰 podj臋tych. Lochy zawieraj膮ce lo偶e wielu potwor贸w maja swoje w艂asne w艂a艣ciwo艣ci. Najwa偶niejsze jest wybranie odpowiedniego siedliska dla danego potwora, ile stworze艅 danego gatunku ma si臋 w tym miejscu pojawia膰, jak daleko mog膮 oddali膰 si臋 od swojego legowiska oraz sama szybko艣膰 pojawiania si臋 potwor贸w. Szybko艣膰 ta nie zale偶y od samego siedliska, lecz tak偶e przez inne czynniki np. ilo艣膰 graczy online. Wszystkie efekty konfiguracji legowisk potwor贸w musz膮 by膰 przestrzegane tak samo jak podczas tworzenia samego lochu.
Jak wida膰, z wszystkimi tymi sprawami, kt贸re musz膮 by膰 rozpatrzone, 艂atwo jest zrozumie膰, 偶e nie wszystkie problemy jakie mog膮 napotka膰 gracze mog膮 by膰 przewidziane. Z tego powodu na test serwerach kszta艂t loch贸w czy same potwory zostan膮 zmienione. Jednak niekt贸re rzeczy nie zamierzone przez nasz zesp贸艂, wychodz膮 na wierzch dopiero po d艂u偶szym czasie. Z tego powodu, przerabiamy lochy regularnie gdy ju偶 zwykli gracze b臋d膮 mieli wystarczaj膮co du偶o czasu na przetestowanie wszystkich kombinacji. Dla naszej analizy miejsc do polowa艅 u偶ywamy dw贸ch sposob贸w, zar贸wno pobieramy dane automatycznie jak i od graczy.
Dane, kt贸re zbieramy automatycznie zawieraj膮 g艂贸wnie nast臋puj膮ce informacje: dla ka偶dego serwera mamy tabel臋, w kt贸rej znajduje si臋 lista r贸偶nych miejsc polowania, liczba potwor贸w zabitych na ka偶dym z nich, ile punkt贸w do艣wiadczenia zdoby艂a 艣rednio ka偶da profesja w danym miejscu. Zwr贸膰cie uwag臋 na to, 偶e ka偶de miejsce zawiera kilka typ贸w potwor贸w, kt贸re daj膮 r贸偶n膮 ilo艣膰 punkt贸w do艣wiadczenia. Potwory, kt贸re daj膮 mniej do艣wiadczenia s膮 najbardziej ulubione przez rycerzy, natomiast te daj膮ce wi臋ksz膮 ilo艣膰 do艣wiadczenia przez mag贸w. Powoduje to, 偶e w tym samym miejscu magowie uzyskuj膮 wi臋ksz膮 艣redni膮 zyskanego do艣wiadczenia.
Te statystyczne dane s膮 bardzo przydatne. Nasz zesp贸艂 widzi, kt贸re lochy s膮 atrakcyjne dla danej profesji, a kt贸re s膮 rzadko odwiedzane. Dzi臋ki naszemu specjalnemu programowi mo偶liwe jest nawet stworzenie mapy, kt贸ra pokazuje atrakcyjno艣膰 loch贸w:
Ta cz臋艣膰 mapy pokazuje statystyki na powierzchni Tibii jesieni膮 2008. Dla twojej orientacji, przypominamy, 偶e te wyspa na lewo to Rookgaard. Ka偶de pole reprezentowane jest przez kropk臋. Niebieskie kropki pokazuj膮 i偶 niewiele potwor贸w zabijanych jest w danym miejscu, natomiast czerwone kropki wskazuj膮 du偶膮 ilo艣膰 zabitych potwor贸w. Potwor, kt贸ry 偶yje w w膮skim przej艣ciu nie ma takiego zasi臋gu jak potw贸r 偶yj膮cy na otwartej przestrzeni. Oczywiste jest wi臋c, 偶e szansa na zabicie potwora w tym samym miejscu jest znacznie wy偶sza w w膮skich przej艣ciach. Prosz臋 o tym pami臋ta膰 podczas interpretowania tej mapy.
U偶ywaj膮c mapy i statystyk, nasz zesp贸l patrzy na najlepsze miejsca do polowania oraz najgorsze miejsca do polowania.
Czasami zdarza si臋, 偶e najlepsze miejsce do polowania znacznie si臋 wyr贸偶nia. W takim przypadku warunki tam panuj膮ce musz膮 zosta膰 pogorszone. Jednak偶e takie sytuacje s膮 rzadko艣ci膮. Przyk艂adem takiego znacznego odstawania od reszty by艂 Okolnir, gdzie g艂贸wnie magowie zdobywali ogromne ilo艣ci do艣wiadczenia przez zwabianie kilku Lodowych Smok贸w i zabijanie ich przy pomocy Gniewu Niebios (Exevo Gran Mas Vis). By艂o to co艣 czego nie przewidzieli艣my podczas tworzenia Okolniru. Rozwi膮zaniem tego problemu by艂o podzielenie wielkich przestrzeni na kilkana艣cie mniejszych.
Znacznie cz臋艣ciej z naszych analiz wy艂aniaj膮 si臋 lochy, kt贸re nie s膮 tak atrakcyjne dla graczy. Miejsca te s膮 dok艂adnie ogl膮dane i por贸wnywane z innymi by znale藕膰 spos贸b na ich ulepszenie. Czasami pow贸d omijania danego miejsca jest oczywisty, jednak偶e w wej艣ciu w detale problem jest o wiele bardziej z艂o偶ony i trudny. Powodem nieatrakcyjno艣ci miejsca mo偶e by膰 rozplanowanie ca艂ego lochu, same potwory, czy co艣 zupe艂nie innego.
Je偶eli istnieje atrakcyjny loch zawieraj膮cy ten sam typ potwor贸w lecz posiadaj膮cy inn膮 struktur臋, mo偶na 艣mia艂o powiedzie膰, 偶e to nie potw贸r jest problemem. Je偶eli jednak nie istnieje atrakcyjny loch z danym stworzeniem, jest wielce prawdopodobne, 偶e to potw贸r jest problemem. Problemem mo偶e by膰 s艂aby 艂up, by膰 mo偶e nie nadaj膮cy si臋 na sprzeda偶, stwory wyst臋puj膮ce nie posiadaj膮 odpowiedniej ilo艣ci do艣wiadczenia, tak 偶e polowanie tam jest nieekonomiczne czy po prostu zbyt trudne i ryzykowne. Jest du偶o ponad 20 parametr贸w, kt贸re mog膮 by膰 zmieniane by zmieni膰 si艂臋 potwora. Przyk艂adowo: wszystkie agresywne i ochronne czary, kt贸re posiada potw贸r, jego odporno艣ci, ilo艣膰 punkt贸w 偶ycia itp. Jednak偶e, ci膮gle jest mo偶liwe, 偶e to nie potw贸r jest problemem tylko miejsce, w kt贸rym si臋 pojawia, a dok艂adnie jego w艂a艣ciwo艣ci dotycz膮ce szybko艣ci pojawiania si臋 potwor贸w czy te偶 po prostu d艂uga i skomplikowana droga do miejsca polowania.
Tak wi臋c istnieje wiele prawdopodobnych mo偶liwo艣ci dlaczego dane miejsce jest nieatrakcyjne i trudno jest wynale藕膰 idealne rozwi膮zanie by zrobi膰 je bardziej atrakcyjnym patrz膮c tylko na tabele i statystki. Nast臋pn膮 rzecz膮 jak膮 chcemy zrobi膰 jest: zapyta膰 si臋 was, naszych graczy!
Chcieliby艣my zaprosi膰 was by艣cie napisali w艂asn膮 opini臋 w Temacie Analiz Miejsc Polowa艅 w dziale dyskusji, oczywi艣cie tylko w j臋zyku angielskim.
Prosimy na odpowied藕 na dane pytania:
Jakie jest twoje ulubione miejsce do polowania i jak膮 profesj膮/poziomem do艣wiadczania zazwyczaj tam polujesz?
Dlaczego jest twoim ulubionym miejscem?
Gdzie zazwyczaj nigdy nie polujesz?
Co czyni to miejsce tak nieatrakcyjnym?
Jakie potwory uwa偶asz generalnie za bardzo dobre na polowania i dlaczego?
Kt贸re potwory uwa偶asz za beznadziejne na polowania i dlaczego? Co by艣 polepszy艂?
Czy istniej膮 jakie艣 potwory, kt贸re s膮 po prostu za dobre i powinny zosta膰 os艂abione?
Dobrego polowania!
Wasi Community Managers.






