Artyku艂y

Jeste艣 tutaj: hunted.pl » artyku艂y » Znad ramion grafik贸w

Na stronie g艂贸wnej ukaza艂 si臋 kolejny, comiesi臋czny artyku艂. Tym razem CipSoft przedstawia nam szczeg贸艂y dotycz膮ce tworzenia potwor贸w. Zapraszam do lektury.

Nowe potwory prezentujemy zazwyczaj w specjalnych zapowiedziach, zanim zostan膮 one wprowadzone wraz z aktualizacj膮. Opr贸cz kilku bit贸w i kawa艂k贸w potwora dodatkowo przyprawiamy zapowiedzi grafikami i screenami z gry, aby da膰 wam pierwszy obraz nowych stworze艅. Zarys wygl膮du potwor贸w zazwyczaj jest tworzony przez naszego grafika Jana, co zosta艂o wyja艣nione w artykule dotycz膮cym content teamu.

Spo艂eczno艣膰 tibijska jest bardzo kreatywna i wielu graczy wyra偶a j膮 w tzw. „fan artach”.
Nap艂yn臋艂o do nas ju偶 wiele zapyta艅 na temat tibijskiej grafiki i kilku graczy pokaza艂o wielkie zainteresowanie ca艂ym procesem tworzenia grafiki.
Kilka dni temu Jan pozwoli艂 nam, menad偶erom, podgl膮da膰 jego prac臋 podczas tworzenia nowych grafik i wygl膮du potwor贸w, kt贸re zostan膮 wprowadzone w letniej aktualizacji. Krok po kroku przeprowadzi艂 nas przez proces tworzenia koncepcji grafik i wizerunku nowych stworze艅. Oczywi艣cie, chcemy podzieli膰 si臋 z wami tym ekskluzywnym wywiadem, z kt贸rego zapewne wyniesiesz wiele cennych wskaz贸wek prosto od artysty.


Wywiad z grafikiem Janem

CM’s: Dobrze Janie, a wi臋c przejd藕my do sedna. Co chcesz nam pokaza膰? Jeste艣my bardzo ciekawi i nie mo偶emy d艂u偶ej czeka膰!
Jan: Po kr贸tkiej dyskusji z pracownikami content teamu zdecydowali艣my, 偶e najlepszym przyk艂adem b臋dzie Meduza. Meduza jest stworzeniem pochodz膮cym z mitologii greckiej, ale zosta艂a r贸wnie偶 zaadaptowana do wielu gier fantasy, wi臋c my艣l臋, 偶e przyszed艂, aby pojawi艂a si臋 ona w Tibii.

CM’s: Rzeczywi艣cie! Tak wi臋c zdecydowali艣my si臋 na Meduz臋. Czy istniej膮 jakie艣 wytyczne, kt贸rymi musisz si臋 kierowa膰 przy projektowaniu? Potw贸r musi oczywi艣cie by膰 dopasowany do specyfiki Tibii, ale czy Meduza ma jakie艣 charakterystyczne cechy?
Jan: Oczywi艣cie, w臋偶e stanowi膮ce jej w艂osy, s膮 jej cech膮 charakterystyczn膮, kt贸r膮 musimy uwzgl臋dni膰. W rzeczywisto艣ci musi to by膰 wyra藕nie widoczne, lub, 偶e tak powiem „wizualnie odczytywalne”. Poniewa偶 nie chc臋 偶eby gracze pomylili Meduz臋 z inn膮 wied藕m膮 z potarganymi w艂osami, b臋d臋 musia艂 u偶y膰 nieco innej skali dla w臋偶y, co uczyni je odpowiednio du偶ymi w por贸wnaniu do reszty cia艂a. Z tym zamys艂em zabior臋 si臋 teraz do naszkicowania jej w moim albumie. (rozpoczyna rysowa膰, czemu pilnie przygl膮daj膮 si臋 CM- owie).

CM’s: Czy mo偶emy poogl膮da膰 Tw贸j album teraz, kiedy sko艅czy艂e艣 ju偶 szkic o艂贸wkiem?
Jan: Prosz臋 bardzo. (podaje album).

CM’s: Wow, niesamowite, jest tu tyle wspania艂ych szkic贸w, teraz jest to prawdziwy skarb, mo偶emy go zatrzyma膰? (艣miech) Nie, tylko 偶artowali艣my. Prawdopodobnie nadal b臋dziesz potrzebowa艂 szkicu Meduzy, prawda?
Jan: Tak, rysunek o艂贸wkiem daje mi dobre pomys艂y na niekt贸re z g艂贸wnych cech. Chc臋 wyposa偶y膰 j膮 w d艂ug膮 g艂ow臋 i twarz, z boku kt贸rej wychodzi膰 b臋d膮 w臋偶e i kobr臋 wychodz膮c膮 z ty艂u jej g艂owy, d艂ug膮 szat臋 wygl膮daj膮c膮 jak kostium, 偶ylaste ramiona z d艂ugimi pazurzastymi d艂o艅mi i ma艂y ogon w臋偶a z ty艂u, wychodz膮cy z jej szaty.




CM’s: Ona naprawd臋 wygl膮da strasznie, mamy nadziej臋, 偶e nie zamieni nas w kamie艅 je艣li nadal b臋dziemy si臋 przygl膮da膰 jej wizerunkowi. A przy okazji, wygl膮da ona tak, jakby chcia艂a zacz膮膰 kr臋ci膰 w臋偶em na swej d艂oni jak boa pi贸rem- jak偶e przera偶aj膮ce to jest!
Jan: Hehe, wydaje si臋, 偶e szkic jest dobry, nadszed艂 wi臋c czas, aby zaj膮膰 si臋 nim w Photoshopie. Nie bardzo podoba mi si臋 jej obecna stylizacja i postawa, wi臋c po kolei b臋d臋 zajmowa艂 si臋 ka偶dym elementem. Wiem ju偶, 偶e jej g艂owa jest niesymetryczna w por贸wnaniu do ilo艣ci w臋偶y wychodz膮cych z prawej i lewej strony jej g艂owy, ale mo偶na to 艂atwo naprawi膰 podczas skanowania.

CM’s: Wi臋c zeskanujesz to, a p贸藕niej wype艂nisz szkic kolorem jak w kolorowance?
Jan: W艂a艣ciwie, cz臋sto najpierw pracuj臋 w odcieniach szaro艣ci zanim dodam kolor. Powodem jest to, 偶e du偶o 艂atwiej jest kontrolowa膰 warto艣ci w takim obrazie i pro艣ciej si臋 p贸藕niej dodaje kolor. Warto艣膰 to termin okre艣laj膮cy zakres 艣wiat艂a i ciemno艣ci w obrazie. Na tym etapie wa偶ne jest, aby o艣wietli膰 formy mojej kreatury, uczyni膰 je przejrzystymi, czytelnymi i da膰 wra偶enie obj臋to艣ci ka偶dego kszta艂tu.
Oznaczy艂em ju偶 kilka efekt贸w atmosferycznych, ale ten kawa艂ek b臋dzie dotyczy艂 tylko charakteru, dlatego dodam kilka prostych efekt贸w do t艂a. Doda艂em ma艂y element na jej czo艂o i poprawi艂em drobne niedoskona艂o艣ci na rysunku podczas r贸偶nych etap贸w rysowania w odcieniach szaro艣ci. Stopniowo rozbudowuj臋 szczeg贸艂owy poziom, czyszcz臋 cz臋艣膰 t艂a i ko艅cz臋 ten etap. M贸g艂bym ci膮gn膮膰 to piek艂o dalej, dostawa膰 艣wira z ozdobami na jej sukni, wzorami na jej sk贸rze czy czymkolwiek innym, ale to nie jest najwa偶niejsze. Jest czysto, g艂贸wne elementy s膮 i wygl膮daj膮 dobrze, a jej petryfikuj膮ca postawa przekonuje mnie, 偶e pora na na艂o偶enie kolor贸w.

CM’s: Ale jak to zrobi膰? Ona jest ca艂a szara!
Jan: U偶yj臋 kombinacji barw w Photoshopie, tryby mieszania kolor贸w, zwielokrotnie艅 i nak艂adek. Te warstwy pozwalaj膮 podkre艣li膰 malowane odcienie szaro艣ci, co zrobi艂em w poprzednich krokach. Pozwala mi to kontrolowa膰 kolory oddzielnie. U偶ywam kombinacji kilku warstw, dop贸ki kolorystyka jest taka jak by膰 powinna. Poniewa偶 wszystkie warto艣ci zosta艂y ustalone w skali szaro艣ci obrazu, prawie ca艂e cieniowanie zosta艂o zachowane i pozwala mi skupi膰 si臋 na znalezieniu palety kolor贸w, kt贸ra b臋dzie pasowa膰 do tego charakteru.
U偶yj臋 kilku niebieskich odcieni do zabarwienia jej sk贸ry i kilka czerwonych do koloru jej szaty. Czerwony pas biodrowy pos艂u偶y jako dobry separator pomi臋dzy jej g贸rn膮 i doln膮 cia艂a.
Wszystko to b臋dzie 艂adnie kontrastowa艂o z kolorem zielonym, kt贸ry wybra艂em dla w臋偶y.
Kolor wybrany dla w臋偶y jest do艣膰 oczywisty, ale lubi臋 po艂膮czenie b臋d膮cych ju偶 w grze tibijskich w臋偶y, kobr i do pewnego stopnia r贸wnie偶 hydr. To pos艂u偶y mi jako podstawa, kt贸ra b臋dzie mi s艂u偶y膰 r贸wnie偶 jako punkt odniesienia przy tworzeniu sprite’a.




CM’s: Sprite? Masz na my艣li ma艂e rysunki znajduj膮ce si臋 w grze, tak?
Jan: Tak. Kiedy tworz臋 potwory do Tibii, zawsze zaczyna si臋 od zdj臋膰, zar贸wno na p贸艂nocy jak i po艂udniu. Z grubsza rysuje si臋, lub, jak m贸wimy, w bloku narz臋dzi edycji kszta艂t贸w w Photoshopie staramy si臋 nada膰 odpowiednie proporcje, kt贸re b臋d膮 wsp贸艂gra膰 z tibijsk膮 perspektyw膮. Dla stworze艅 o z艂o偶onej formie jak ta (Meduza) dobrym pomys艂em aby zachowa膰 g艂贸wne elementy, cia艂a, g艂owy i ramion oddzielone na warstwy.


CM’s: Mo偶esz napisa膰 krok po kroku ja to robisz?
Jan: Oczywi艣cie. Etap pierwszy pokazuje dobry punkt wyj艣cia dla paznokci, kt贸re wygl膮daj膮 ca艂kiem dobrze. To ju偶 ustala wiele proporcji stworzenia, takie jak szeroka klatka piersiowa w stosunku do g艂owy i cia艂a, kt贸re jest ukryte pod po艂ami p艂aszcza. Nast臋pnie dodaj臋 ramiona na nowej warstwie. Wybranie gestu r膮k by艂o spraw膮 zastanawiaj膮c膮, poniewa偶 spora cz臋艣膰 jej ramion zostanie obj臋ta p贸藕niej przez w臋偶e wychodz膮ce z jej g艂owy. Mam zamiar z prostok膮tnej pozycji, kt贸ra pasuje do nastroju tej kreatury, a tak偶e pozwala mi pokaza膰 spor膮 cz臋艣膰 ramienia spod wychodz膮cych w臋偶y, co wida膰 w trzecim kroku, gdzie umieszcz臋 kolejn膮 warstw臋 na g贸rze wszystkiego.




CM’s: Niesamowite, ona naprawd臋 wygl膮da jak meduza!
Jan: Tak, to stwierdzenie obrazuje to wszystko. I pod wzgl臋dem anatomii i proporcji wszystko jest na miejscu. Dla lepszej odczytywalno艣ci zawsze nadaj臋 paru w臋偶om ten sam odcie艅 zielonej barwy. Nawet, je艣li zasadnicza struktura jest ukryta, poza i gestykulacja jest ci膮gle 艂atwa do odczytania, wi臋c na tej podstawie jest ona gotowa do wyszczeg贸lnienia w punkcie czwartym. Doda艂em pod艣wietlenia i cienie do formy, oczach oraz doda艂em niewielk膮 ozd贸bk臋 na jej sukni. To obejmuje do艣膰 spor膮 cz臋艣膰 g艂贸wnych proces贸w tworzenia tibijskich potwor贸w.
Teraz wszystko co pozosta艂o do zrobienia, to stworzenie animacji poruszania si臋 potwora w kilku kierunkach, no i oczywi艣cie dla tych, kt贸rzy zdo艂aj膮 j膮 pokona膰, cia艂o w r贸偶nych stopniach rozk艂adu. Poniewa偶 jest to w gruncie rzeczy symetryczny potw贸r, nie b臋dzie mia艂 tarczy ani miecza w jednej r臋ce lub dziwnie zdeformowanej anatomii, brakuj膮ce skierowanie r膮k w prawo lub lewo mo偶na 艂atwo stworzy膰 przy pomocy metody Glippingu i obracania sprite’贸w. Teraz pi艂ka znajduje si臋 ponownie po stronie Content Teamu, co miejmy nadzieje oznacza, 偶e w nowych sprite’ach znajdzie si臋 Meduza.

CM’s: Dzi臋kujemy Ci, Janie, za po艣wi臋cenie czasu i opowiedzenie nam o swojej pracy. Jeste艣my bardzo szcz臋艣liwi z odbycia tej tw贸rczej podr贸偶y!
Jan: Ca艂a przyjemno艣膰 po mojej stronie!

Mamy nadziej臋, 偶e opis Jana b臋dzie przydatny w przypadku ka偶dego, kto interesuje si臋 rysunkiem i procesem tworzenia rysunk贸w z gry.
Tibia by艂a uzale偶niona przez d艂ugi czas od wolontariuszy i wiele grafik z gry zosta艂o zaprojektowanych przez graczy. Obecnie wi臋kszo艣膰 prac jest wykonywana w domu przez naszych grafik贸w, ale chcieliby艣my skorzysta膰 z okazji i podzi臋kowa膰 wszystkim utalentowanym artystom, kt贸rzy dostarczyli nam wiele wspania艂ych przedmiot贸w i wspania艂ych sprite’贸w przez tyle lat. Twoja praca wprowadza do Tibii unikatowy i czaruj膮cy styl graficzny. Chcieliby艣my zwr贸ci膰 szczeg贸ln膮 uwag臋 i podzi臋kowa膰 graczowi IzuaelIzuael za wszystkie przedmioty, grafiki 艣rodowiska i wiele i na koniec za wspania艂e techniczne wyposa偶enie. Przedmioty te pomagaj膮 teraz Janowi w jego pracy. Dzi臋kujemy!


B膮d藕 kreatywny!
Wasi Community Managers

艢wiaty podgl膮dowe 2012-05-12 11:39
Znajd藕 sw贸j kolor! 2012-02-10 20:46
 

poradniki