Artyku艂y

Jeste艣 tutaj: hunted.pl » artyku艂y » Nieumarli i wszystko z nimi zwi膮zane

Stworzenie

Stworzenie nieumar艂ych opisane jest w Genezie:

"Gdy po wielu bitwach cia艂a pokonanych pokrywa艂y ogromne po艂acie l膮du, a dusze b艂膮ka艂y si臋 po 艣wiecie, Bogowie rozpocz臋li poszukiwanie rozwi膮zania tego problemu. Uman zaproponowa艂 stworzenie nowego Boga, kt贸ry skupi si臋 na martwych istotach. Zadecydowali, 偶e ziemia, kt贸ra by艂a dawc膮 偶ycia, powinna mie膰 sw贸j udzia艂 w jego odbieraniu. Uman mia艂 zosta膰 ojcem nowo powsta艂ego Boga. Jednak偶e, staro偶ytni Bogowie nie zachowali wystarczaj膮cej ostro偶no艣ci i z tego powodu Zathroth Niszczyciel dowiedzia艂 si臋 o ich planach. Zathroth od pocz膮tku by艂 niezwykle zafascynowany 艣mierci膮 poniewa偶 widzia艂 w niej kolejny spos贸b na sianie zag艂ady i zniszczenia. Wkr贸tce wymy艣li艂 podst臋pny plan oszukania Ziemi. By j膮 oszuka膰 udawa艂 Umana i sp艂odzi艂 nowego Boga: Urgitha Pana Nieumar艂ych. Ten tajemniczy B贸g po艣wi臋ci艂 si臋 艣mierci tak jak zaplanowa艂 Fardos i Uman, jednak nie zosta艂 dobrym i lito艣ciwym stra偶nikiem, przeprowadzaj膮cym wszelkie stworzenie na drug膮 stron臋. Wr臋cz przeciwnie, Urgith by艂 okrutnym Bogiem, kt贸ry u偶ywa艂 mrocznych mocy by wtr膮ci膰 cia艂a w stan pomi臋dzy 偶yciem, a 艣mierci膮. Godzina narodzenia Urgitha stanowi艂a pocz膮tek Wojny Nieumar艂ych, kt贸ra mia艂a ogromny wp艂yw na dzieje ca艂ej Tibii."




Cia艂a po kolejnej bitwie


Wampiry


Od kiedy „wampiryzm” roznoszony jest przez ugryzienia, wiele wampir贸w wie bardzo ma艂o o narodzinach swojego gatunku. Ich niezwyk艂a d艂ugowieczno艣膰, kt贸ra w艂a艣ciwie podchodzi pod nie艣miertelno艣膰, zradza mo偶liwo艣膰 istnienia tego gatunku nawet przed stworzeniem narodu ludzkiego. Oczywi艣cie z艂apanie 偶ywego wampira graniczy z cudem, a nawet je艣li dokonamy niemo偶liwego nie podziel膮 si臋 swoj膮 wiedz膮. Zreszt膮 nawet jak wampir co艣 powie, nie mo偶na mie膰 pewno艣ci, 偶e m贸wi prawd臋. Wampiry uwa偶aj膮, 偶e najstarszy z ich gatunku pami臋ta czasy kiedy to ludzie ci膮gle rozbici na koczownicze plemiona cierpieli w wielu wojnach Bog贸w. Wydaje si臋 wi臋c wielce prawdopodobne, 偶e wampiry powsta艂y jeszcze przed Wojn膮 Nieumar艂ych. Wi臋kszo艣膰 wampir贸w uwa偶a, 偶e mieli wsp贸lnego przodka. Najbardziej rzetelne 藕r贸d艂a m贸wi膮 co艣 na temat „zaginionego kr贸lestwa” gdzie pierwsze wampiry rz膮dzi艂y lud藕mi, kt贸rych traktowali jak byd艂o.
Pewnego dnia, m艂ode wampiry zbuntowa艂y si臋 przeciwko starszym, kt贸rzy nie pozwalali im robi膰 tego czego lubi膮 – zabijania ludzi dla krwi. Prawdopodobnie chodzi艂o tak偶e o przej臋cie w艂adzy, jako 偶e wampiry by艂y praktycznie nie艣miertelne nie dochodzi艂o do wymiany pokole艅. Jednak偶e, nie jest wiadome, kt贸ra ze stron wygra艂a. Niekt贸re z wampir贸w m贸wi膮 co艣 na temat jakiego艣 pot臋偶nego, mrocznego ducha, kt贸ry wygoni艂 wszystko co 偶ywe z teren贸w legendarnego kr贸lestwa, jeszcze inne m贸wi膮, i偶 po walkach nasta艂 chaos i wampiry rozpocz臋艂y 偶ywot samotnik贸w jaki prowadz膮 do dzisiaj.
Po zbadaniu wielu innych 藕r贸de艂 badacze doszli do wniosku i偶 wampiry by艂y kolejnym narz臋dziem walki w Wojnach Nieumar艂ych, stworzonym przez Urgitha b膮d藕 zosta艂y stworzone przez jakie艣 pot臋偶ne, nieboskie stworzenie. Wielce prawdopodobne jest to i偶 by艂 to kto艣 z Bezlitosnej Si贸demki czy te偶 Verminior.


Dusza wampira stale potrzebuje od艣wie偶a膰 zapasy mrocznej energii, kt贸r膮 zu偶ywa. By tego dokona膰 potrzebuje ludzkiej krwi, kt贸ra zawiera cz膮steczki duszy. Dzi臋ki temu wampir utrzymuje si臋 przy 偶yciu, albo raczej egzystencji. Wampir potrzebuje znacznych zapas贸w energii gdy przebywa na 艣wi臋tej ziemi, czy jest pod wp艂ywem promieni s艂onecznych. Gdy zapasy tej energii wyczerpi膮 si臋, cia艂o wampira rozpada si臋. Mog艂oby si臋 wydawa膰, 偶e jest to koniec wampira. Jednak偶e, dusza wampira skazana na przebywanie w tym co pozosta艂o z dawnego cia艂a, magazynuje energi臋 z otocznia i po wielu latach jest zdolny zregenerowa膰 swoje cia艂o. Znowu rozpoczyna polowanie na ludzk膮 krew i ca艂y proces powtarza si臋. Jedynym trwa艂ym sposobem na pokonanie wampira jest u偶ycie ko艂ka, wcze艣niej pob艂ogos艂awionego przez wielu kap艂an贸w. Ko艂ek zniszczy powi膮zania duszy wampira z naszym 艣wiatem i po艣le jego przekl臋t膮 dusz臋 do piek艂a.


Wampiry unikaj膮 艣wiat艂a s艂onecznego, gdy偶 przyspiesza wyparowywanie wyssanej i zabrudzonej krwi, jak膮 wampiry posiadaj膮 w 偶y艂ach. Tylko dobrze „najedzony” wampir jest w stanie oprze膰 si臋 s艂o艅cu, jednak偶e tylko na par臋 chwil. Zmys艂y wampir贸w s膮 niezwykle czu艂e, w艂a艣nie dlatego tak bardzo boj膮 si臋 czosnku, gdy偶 jego intensywny zapach mo偶e „przeci膮偶y膰” ich zmys艂y. U tych niezwyk艂ych stworze艅 mo偶na tak偶e zaobserwowa膰 pewn膮 wi臋藕 mi臋dzy zwierz臋tami. Wilki, szczury i nietoperze cz臋sto przebywaj膮 w towarzystwie wampir贸w, prawdopodobnie z tego wzgl臋du, i偶 wampiry w艂a艣nie w te stworzenia umiej膮 si臋 zamienia膰. Najcz臋stsz膮 transformacj膮 jest oczywi艣cie nietoperz. Reszta zwierz膮t po wyczuciu wampira wpada w panik臋 i ucieka, chocia偶 wampiry nie 偶ywi膮 si臋 ich krwi膮.


Nekromanci


Z tematem nieumar艂ych 艣ci艣le zwi膮zani s膮 nekromanci. Jest to jedna z najmroczniejszych odn贸g magii, kt贸ra jest niezwykle niebezpieczna. Od zawsze wiadomo, 偶e igranie ze 艣mierci膮 jest bardzo niebezpieczne, jednak偶e wielu mag贸w skuszonych wizj膮 ogromnych hord nieumar艂ych pod ich rozkazami, pod膮偶a t膮 艣cie偶k膮. Staro偶ytn膮 organizacj膮 skupiaj膮c膮 nekromant贸w, wyznawc贸w czystego z艂a, jest Bractwo Ko艣ci (BoB), kt贸ra stworzy艂a Drefi臋, miasto nieumar艂ych. Zostali w wi臋kszo艣ci zabici przez ich najwi臋kszych wrog贸w, Koszmarnych Rycerzy (NK).

Wa偶n膮 rol臋 w dziejach i upadku Drefii mia艂 Gha’Zuul. Gha’Zuul by艂 prostym ch艂opcem po艣r贸d jednych z koczowniczych plemion Tibii. By艂 pogardzany przez wszystkie inne dzieci, a nawet jego ojca. W艣ciek艂y przez nieustanne dokuczanie, by艂 niezwykle pami臋tliwy i zapisywa艂 wszystkie z艂e rzeczy jakie spotyka艂y go ze strony innych ludzi by, pom艣ci膰 je. Pewnego dnia, gdy jego ob贸z zosta艂 zaatakowany przez nieumar艂ych, Gha’Zuul wiedzia艂, i偶 nadszed艂 czas zemsty. Korzystaj膮c z chaosu jaki zapanowa艂 w obozie, zakrad艂 si臋 do swojego najwi臋kszego prze艣ladowcy i podci膮艂 mu gard艂o. My艣la艂, 偶e nikt nie zauwa偶y jego zbrodni. Myli艂 si臋, jeden z nekromant贸w, kt贸ry sterowa艂 hord膮 nieumar艂ych, wyczu艂 z艂o i cierpienie jego uczynku, kt贸ry zrobi艂 na nim wra偶enie. gdy偶 pokazywa艂 jego oczywist膮 bezwzgl臋dno艣膰 wobec innych. Rozkaza艂 swoim wojskom porwa膰 ch艂opca i tak Gha’Zuul przyby艂 do Drefii.



Ruiny miasta Drefia.

Tam zosta艂 nekromant膮 i rozpocz膮艂 swoj膮 w臋dr贸wk臋 po drabinie spo艂ecznej. Zabija艂 w mniej lub bardziej wyrafinowany spos贸b ka偶dego, kto mu przeszkadza艂 w osi膮gni臋ciu celu, po kilkunastu latach by艂 ju偶 prawie na szczycie. Wtedy przewodnicz膮cemu Najwy偶szej Rady wydarzy艂 si臋 dziwny wypadek i Gha’Zuul przej膮艂 jego miejsce. Jednak偶e to nie zaspokoi艂o jego pragnienia w艂adzy. Mia艂 wielkie plany wobec Drefii. Pod jego rz膮dami miasto mog艂o podbi膰 ca艂膮 Daram臋. Postanowi艂 zjednoczy膰 si臋 z Efrytami, zielonymi d偶inami i gdy nadesz艂a decyduj膮ca bitwa, osobi艣cie stworzy艂 wielk膮 armi臋 nekromant贸w i wyruszy艂 przeciwko Maridom, niebieskim d偶inom. Ca艂y okres jego pobytu w Drefii jest bardzo ma艂o znany w przeciwie艅stwie do tego, co sta艂o si臋 p贸藕niej.

Jego si艂y ponios艂y druzgocz膮c膮 kl臋sk臋 w ogromnej bitwie o Ankrahmun. Nieumar艂e stworzenia, kt贸re nie zosta艂y zniszczone podczas bitwy, wci膮gn臋艂a ogromna pustynia. Po dzi艣 dzie艅 pod pustyni膮, w ogromnych grobowcach czaj膮 si臋 na nieostro偶nych odkrywc贸w. Gha’Zuul szybko zda艂 sobie spraw臋, 偶e jego panowanie w Drefii chyli si臋 ku upadkowi, je偶eli Maridzi go nie zabij膮, zrobi膮 to jego w艂a艣ni ziomkowie. Wi臋c znikn膮艂…

Dzisiaj, istniej膮 tylko liche poszlaki na temat tego co sta艂o si臋 z Gha’Zuulem po jego 艣mierci. Wielu wierzy, 偶e czeka ukryty w podziemiach by zem艣ci膰 si臋 tak jak to zrobi艂 gdy by艂 ma艂ym dzieckiem.

Po sromotnej pora偶ce, reszta nekromant贸w przygotowywa艂a si臋 do ostatecznej bitwy, kt贸rej wynik by艂 z g贸ry przes膮dzony, jako 偶e wielu nekromant贸w poleg艂o w wcze艣niejszej bitwie, a ich sojusznicy Efryci nie mogli ich wspom贸c. Ze swoim niezwyk艂ym cynizmem tych, co spotykali si臋 ze 艣mierci膮 przez ca艂e 偶ycie, rozpocz臋li odprawia膰 swoje szata艅skie rytua艂y i orgie.

Koniec przyszed艂 szybciej ni偶 si臋 spodziewali. Nie chc膮c podejmowa膰 niepotrzebnego ryzyka w nieprzewidywalnych korytarzach Drefii, Maridzi odprawili straszliwy rytua艂. Torturowana Ziemia pod Drefi膮 zacz臋艂a si臋 rusza膰 niczym wielki wir i powoli piekielne miasto by艂o poch艂aniane przez t膮 straszliw膮 si艂臋. W przeci膮gu godziny ca艂e miasto run臋艂o w gruzach i zosta艂o poch艂oni臋te przez piaski pustyni. 呕aden z mieszka艅c贸w nie by艂 p贸藕niej widziany, ale jest wielce prawdopodobne, i偶 pod powierzchni膮 wci膮偶 偶yj膮 nekromanci i obmy艣laj膮 zemst臋…




Odwa偶ny odkrywca w walce z beholderami




Stworzenia przyzywane przez nekromant贸w


Ghoule



Ghoul jest stworzeniem niezwykle obrzydliwym. Jego wci膮偶 rozk艂adaj膮ce si臋 cia艂o, wystaj膮ce ko艣ci wzbudzaj膮 obrzydzenie nawet u najwi臋kszych wojownik贸w. Jak wi臋kszo艣膰 tego typu stworze艅, ghoule powsta艂y podczas Wojen Nieumar艂ych. Posiadaj膮 tak偶e niezwyk艂膮 umiej臋tno艣膰 regeneracji, przez co ich cia艂o nigdy do ko艅ca si臋 nie rozk艂ada. Ghoule nigdy nie posiada艂y rozwini臋tej cywilizacji, zachowuj膮 si臋 bardziej jak zwierz臋ta.


Szkielety


Szkielety s膮 najs艂abszymi stworzeniami przyzywanymi przez nekromant贸w. Dla do艣wiadczonego wojownika nie stanowi on 偶adnego problemu. Sk艂ada si臋 on wy艂膮cznie z ko艣ci, po艂膮czonych w jaki艣 magiczny spos贸b. Znacznie gro藕niejszymi krewnymi szkielet贸w s膮 demoniczne szkielety. Nie wiadomo sk膮d si臋 wzi臋艂y, prawdopodobnie jest to efekt d艂ugotrwa艂ych i straszliwych bada艅 przez pokolenia nekromant贸w. S膮 znacznie silniejsze oraz odporne na magi臋 zwi膮zan膮 z ogniem, cho膰 poruszaj膮 si臋 r贸wnie wolno.

Duchy

Gdy jakie艣 stworzenie umrze, nekromanci s膮 w stanie w kr贸tkim czasie po jego 艣mierci „przyw艂aszczy膰” sobie jego dusz臋. Jest to proces niezwykle skomplikowany, ale efekt jest bardzo ciekawy. Otrzymujemy wtedy widzialnego ducha, kt贸ry odporny jest na wszelkie obra偶enia fizyczne. Zatem jest to niezwykle trudny przeciwnik dla rycerza, kt贸remu przyswojenie jakiejkolwiek magii sprawia du偶e problemy.




Wampir

Mumie



Gdy min臋艂o ju偶 zbyt du偶o czasu, nekromanci mog膮 zmumifikowa膰 zw艂oki i po odprawieniu mrocznych rytua艂贸w, o偶ywi膰 je. Wtedy zabierane s膮 do miejsc przes膮czonych ciemn膮 magi膮, gdzie nabieraj膮 magicznych mocy. Potrafi膮 zatruwa膰 przeciwnika oraz w niezwyk艂y spos贸b go spowalnia膰.



Licz



Jest to szczyt mrocznej 艣cie偶ki nekromancji. Zostaj膮 oni nie艣miertelni, posiadaj膮 ogromne moce znacznie przewy偶szaj膮ce umiej臋tno艣ci zwyk艂ego nekromanty, jednak nie s膮 w stanie wsp贸艂偶y膰 z innymi lud藕mi. Szukaj膮 oni samotno艣ci, gdzie przez wieczno艣膰 szukaj膮 coraz lepszych sposob贸w na sianie zniszczenia i chaosu. Nie wiemy o nich zbyt du偶o, jako 偶e ma艂o kto prze偶y艂 z nimi spotkanie oraz s膮 niezwykle trudni do znalezienia. Kto wie, mo偶e dzi臋ki temu cywilizacja ludzka jeszcze istnieje? Kr膮偶膮 pog艂oski i偶 s膮 w stanie niszczy膰 ca艂e miasta! To dopiero oddaje ogrom ich pot臋gi.




Beholdery


Beholdery s膮 staro偶ytna ras膮 podziemnych nekromant贸w. Ich charakterystyczn膮 cech膮 jest kilka macek, na kt贸rych posiadaj膮 oczy. Potrafi膮 „m贸wi膰” jak ludzie, u偶ywaj膮c membran w swoich ob艣lizg艂ych cia艂ach, posiadaj膮 sw贸j w艂asny „j臋zyk” sk艂adaj膮cy si臋 z mrugni臋膰 ich oczu. Ka偶de mrugni臋cie mo偶e oznacza膰 liter臋, sylab臋 czy nawet s艂owo. Jest to najbardziej skomplikowany j臋zyk w ca艂ej Tibii, kt贸rego po dzi艣 dzie艅 nie uda艂o si臋 rozkodowa膰. Jest to najprawdopodobniej j臋zyk 艣ci艣le matematyczny co pokazuje jak niezwykle inteligentn膮 ras膮 s膮 beholdery i znacznie utrudnia zrozumienie go. Ksi膮偶ki w Bramie Piekie艂 (Hellgate) zapisane s膮 w j臋zyku „469”, bez 偶adnych znak贸w interpunkcyjnych, jedyne s艂owo jakie znamy w tym j臋zyku to Tibia, kt贸r膮 zapisujemy cyfr膮 1. Posiadaj膮 mniejsz膮 wiedz臋 o nekromancji, ni偶 nekromanci z Drefii, jednak偶e ich umiej臋tno艣ci magiczne s膮 dosy膰 pot臋偶ne, co czynni z nich gro藕nych przeciwnik贸w. S膮 tak偶e bardzo pyszn膮 ras膮 i pogardzaj膮 inteligencj膮 ludzi czy innych ras, chocia偶 s膮 zaciekawieni dzia艂aniami mag贸w rasy minotaur贸w. Szczyt rozwoju cywilizacji beholder贸w dawno ju偶 przemin膮艂, istnieje tylko kilka podziemnych schronie艅, w kt贸rych pr贸buj膮 udoskonali膰 swoje rytua艂y odprawiane bez nawet jednego s艂owa. Beholdery s膮 bardzo z艂o艣liwe lecz wydaj膮 si臋 nie mie膰 ambicji do podbijania innych ras. Tylko okazjonalnie pojedyncze beholdery do艂膮czaj膮 si臋 do armii z powod贸w personalnych.




Fazy rozwojowe beholder贸w


U beholder贸w wyr贸偶nia si臋 trzy fazy rozwojowe. Pierwsza z nich to gazer, sp艂odzony przez starsze Beholdery. Poch艂ania on esencj臋 偶yciow膮 oraz man臋 innych stworze艅 i szybko wyrasta na w pe艂ni rozwini臋tego beholdera. Doros艂y beholder potrafi przywo艂ywa膰 szkielety oraz miota膰 magiczne pociski, jednak偶e nie potrafi p艂odzi膰 nowych beholder贸w. Wraz z wiekiem beholder nabiera do艣wiadczenia i jego sk贸ra z zielonej zamienia si臋 w coraz bardziej br膮zow膮, jednak nie ka偶dy beholder do偶ywa kolejnego etapu. By tego dokona膰 musi zg艂臋bi膰 si臋 w nekromantyczn膮 wiedz臋 i oszukuje 艣mier膰. Nazywany jest wtedy starszym beholderem i tworzy nowe beholdery, a sam po wielu, wielu setkach lat umiera. Jednak偶e nie dzieje si臋 tak zawsze. Ze strachu przed 艣mierci膮, niekt贸re starsze beholdery osi膮gaj膮 niezwyk艂y stan pomi臋dzy 偶yciem, a 艣mierci膮 – staj膮 si臋 prawdziwymi nieumar艂ymi. Braindeathy s膮 niezwykle rzadkie i spotkanie ich graniczy z cudem. Gdy spotkaj膮 kogo艣 obcego atakuj膮 z niezwyk艂膮 szybko艣ci膮 i moc膮. U偶ywaj膮 czar贸w, kt贸rych zwyk艂y beholder nigdy nie b臋dzie w stanie si臋 nauczy膰. Jest to stan niezwykle trudny do utrzymania, jako 偶e umys艂em targaj膮 niezwyk艂e wizje, kt贸re zwyk艂膮 istot臋 doprowadzi艂yby do szale艅stwa. Dlatego w艂a艣nie braindeathy wycinaj膮 sobie kawa艂ek czaszki, by stymulowa膰 m贸zg magi膮. Ich centralne oko jest zapiecz臋towane by unika膰 jakiegokolwiek rozproszenia podczas ich wewn臋trznej walki, lecz wtedy trac膮 one mo偶liwo艣膰 komunikacji w j臋zyku „469”. Powoduje to, 偶e braindeathy skazane s膮 na wieczn膮 samotno艣膰.

Kolejna ankieta TUTAJ

Informacje zebrane z ksi膮偶ek z ca艂ej Tibii oraz Geneza z tibia.com!

艢wiaty podgl膮dowe 2012-05-12 11:39
Znajd藕 sw贸j kolor! 2012-02-10 20:46
 

poradniki