Na Tibia.com pojawiła się kolejna część odpowiedzi od członków zespołu Cipsoftu. Zapraszamy do lektury.
Kim jest ta osoba na zdjęciu? Jest to nasz nowy projektant treści, Count Tofifti. A to jest trzecia część odpowiedzi od członków zespołu...
P: Co z nowymi zaklęciami lub runami? Przez ostatnie 4 lub 5 aktualizacji nie dodaliście żadnych.
Count Tofifti: Tibia ogromnie się rozwinęła w ciągu ostatnich kilku lat i każda potencjalna zmiana może naruszyć równowagę gry. Gdy spojrzysz na forum, możesz zauważyć wielu graczy, którzy domagają się równowagi - i mają rację. W ciągu tych paru lat wzrósł średni poziom postaci, jej skille i musimy się do tego dostosować. Obecnie, przewartościowujemy czary w grze, co jest dość skomplikowane. Gdy to skończymy, jest bardzo prawdopodobne, iż dodamy nowe zaklęcia. Nowe czary są w naszym programie i myślimy, że jest to dobra koncepcja, czyż nie?

P: Czy trzeci addon będzie użyteczny w przyszłości? Mógłby na przykład dodawać punkty many lub życia, podnosić statystki lub moglibyśmy szybciej chodzić?
Lionet: Trzeci addon to nadal tylko pomysł, który pojawia się od czasu do czasu. Jednym z problemów, dotyczących trzeciego addona jest jego techniczne wykonanie. Nie możliwe jest na przykład podniesienie statystyk graczy poprzez addony, gdyż pierwotnie były one stworzone tylko dla efektów graficznych. Drugą rzeczą jet to, że nowy wygląd musiałby perfekcyjnie pasować do dwóch pozostałych. Nowy addon powinien współgrać z już istniejącymi, ale też ich nie zdominować. Możliwym rozwiązaniem tego problemu jest jedynie inny styl addonu lub dodanie bardzo dużego lub bardzo małego elementu. Nie podjęliśmy jeszcze decyzji, która drogą chcemy iść, jeśli chodzi o trzeci addon, ale aktualnie pracujemy nad czymś, co idzie w bardzo podobnym kierunku.
P: Kilka dni temu zauważyłem, że mapa Tibii jest podobna do mapy świata, tylko odwróconej o 45º (Svargrond to biegun północny i PH + Ankh + Darashia to równik). Wiedząc to, mogłem rozważać położenie nowych miast (np. Północny-wschód = Chiny = Zao). To prawda czy przypadek?
Chayenne: To bardzo interesująca obserwacja, lecz to tylko przypadek. Myślę, że mogę śmiało powiedzieć, iż tworząc mapę tibijską, nie wzorowaliśmy się na mapie świata. Oczywiście myśleliśmy o strefach temperatur - najzimniej na północnym-zachodzie, najcieplej na południowym-wschodzie - ale nie jest to, przynajmniej niecelowo, podobne do czegoś, co istnieje w realnym świecie. Jeśli chodzi o Zao, nie chcieliśmy kopiować motywów klasycznej Azji, ale raczej staraliśmy się stworzyć własny mix, który zawiera w sobie powszechne elementy azjatyckie, jak również wiele innych rzeczy w celu dodania kontrastu i stworzenia czegoś mniej stereotypowego. W każdym razie [ głęboki głos narratora]: Wygląd mapy tibijskiej jest fikcyjny. Wszelkie podobieństwo do mapy Ziemii (przed i po powstaniu lądu) jest przypadkowe. :)
P: Przed aktualizacją Ankrahmun, mapa miała wiele różnych tuneli, miejsc, do których dojście nie miało żadnego celu, legowisk i zaskakujących zmian środowiska. Było to fajne i ciekawie się to odkrywało. Od update'u Ankrahmun wszelkie dalsze aktualizacje miały jakiś motyw. Co więcej, wszystkie dodane lokacje miały jakieś przeznaczenie. Bardzo lubię naturalną przypadkowość mainlandu i nie przepadam za uczuciem "parków schematycznych".
Knightmare: To jest nie tylko kwestia filozofii tworzenia, ale również kwestia źródeł. W przeszłości nie mieliśmy ani questów ani nowych grafik do dyspozycji. Każdy update był tworzony na podstawie starej mapy. Wtedy ktoś mógł powiedzieć, że stare tereny miały "bagnisto trawiaste" motywy i opierały się na mapach wcześniejszych wersji. W nowych updatach możemy graficznie przedstawić, co chcemy zrobić rysując i czysto improwizując. Nie ma potrzeby nakładania czegoś na już istniejące tereny. Ktoś, kto pamięta dawne Ab'Dendriel z pewnością wie o czym mówię. Z drugiej strony, jest to zrozumiałe, że drobne dodatki tu i tam mogą poprawić odbiór danego terenu przez graczy. Stare tereny zostały poprawione w przeszłości i oczywiście nie wszystkie przyszłe update'y będą koncentrowały się na rozszerzaniu mapy. W części na pewno poprawimy stare tereny i dodany nowe. Myślę, że wrażenie, że coś zostało zmienione jest zwodniczo wywołane olbrzymią ilością nowych treści w każdym update. Wtedy można przeoczyć niewielkie szczegóły, będąc rozproszonym znaczącymi zmianami.
P: Czy członkowie zespołu grają w Tibię na ukrytych postaciach i samemu wyszukują również elementy do poprawy, czy jest to tylko słuchanie opinii graczy? A jeśli testujecie grę na ukrytych postaciach, czy trudno jest nie być stronniczym ?
Chayenne: Robimy obie rzeczy i uważam, że jedna jak i druga kwestia jest tak samo ważne, ponieważ daje nam to całkowicie różne spojrzenie. Community managerowie regularnie przesyłają nam propozycje od graczy, które pomagają nam naprawić niektóre wady. Na forum publicznego test serwera dyskutujemy też z testerami na temat balansacji nowych przedmiotów lub potworów i poprawiamy wiele w nawiązaniu do pierwowzoru. Różne grupy graczy inaczej zachowują się w konkretnych sytuacjach i wtedy pojawia się problem, o którym wcześniej nie myśleliśmy - nawet, gdy mówimy sobie "okej, quest jest skończony, teraz spróbujmy całkowicie go zrujnować i stworzyć możliwie najgorszy scenariusz :)". Gramy również w Tibię, nie każdego dnia, ale często. To jest całkowicie inaczej wykonywać quest na powszechnym serwerze, niż tylko testować to na naszych wewnętrznych serwerach, ponieważ nagle spotykasz się z problemami, które po prostu nie istnieją na test serwerach. Na przykład chcesz wejść do lochów, żeby zdobyć jakiś przedmiot questowy, ale przejście jest zablokowane przez wysokopoziomowego gracza, która tam poluje i najzwyczajniej w świecie cię nie przepuści - co jest bardzo denerwujące. Czasami chciałabym wykrzyczeć "TO JA GO STWORZYŁAM, więc wpuść mnie do MOJEGO tunelu!!" - ale oczywiście tego nie robię i odchodzę jak każdy inny. (Następnie rozważam poprawienie tunelu lub questa.) Grając samemu łatwiej jest dostrzec problemy balansacji, np. zdarzyło mi się kilka razy, że wykonywałam quest, który powinien być przeznaczony dla określonej grupy leveli, ale utknęłam w połowie, ponieważ byłam za słaba aby mu podołać. Zazwyczaj kończy się to tym, że coś wtedy zmieniam. Nie chcę powiedzieć, ze jestem "stronnicza", ale potrzebuję dużej wiedzy, w jakim kierunku iść, czasy, w których "wpadając" do dziury, nie wiedziałam co tam spotkam już dawno minęły. Próby wykonywania questów, nie wiedząc gdzie jest rozwiązanie są o wiele ciekawsze, bo coś jest okryte tajemnicą, więc poważnie, możecie się cieszyć, że nie wiecie WSZYSTKIEGO.
Ciąg dalszy w przyszły piątek...
Wasi Community Managers
P: Co z nowymi zaklęciami lub runami? Przez ostatnie 4 lub 5 aktualizacji nie dodaliście żadnych.
Count Tofifti: Tibia ogromnie się rozwinęła w ciągu ostatnich kilku lat i każda potencjalna zmiana może naruszyć równowagę gry. Gdy spojrzysz na forum, możesz zauważyć wielu graczy, którzy domagają się równowagi - i mają rację. W ciągu tych paru lat wzrósł średni poziom postaci, jej skille i musimy się do tego dostosować. Obecnie, przewartościowujemy czary w grze, co jest dość skomplikowane. Gdy to skończymy, jest bardzo prawdopodobne, iż dodamy nowe zaklęcia. Nowe czary są w naszym programie i myślimy, że jest to dobra koncepcja, czyż nie?

P: Czy trzeci addon będzie użyteczny w przyszłości? Mógłby na przykład dodawać punkty many lub życia, podnosić statystki lub moglibyśmy szybciej chodzić?
Lionet: Trzeci addon to nadal tylko pomysł, który pojawia się od czasu do czasu. Jednym z problemów, dotyczących trzeciego addona jest jego techniczne wykonanie. Nie możliwe jest na przykład podniesienie statystyk graczy poprzez addony, gdyż pierwotnie były one stworzone tylko dla efektów graficznych. Drugą rzeczą jet to, że nowy wygląd musiałby perfekcyjnie pasować do dwóch pozostałych. Nowy addon powinien współgrać z już istniejącymi, ale też ich nie zdominować. Możliwym rozwiązaniem tego problemu jest jedynie inny styl addonu lub dodanie bardzo dużego lub bardzo małego elementu. Nie podjęliśmy jeszcze decyzji, która drogą chcemy iść, jeśli chodzi o trzeci addon, ale aktualnie pracujemy nad czymś, co idzie w bardzo podobnym kierunku.
P: Kilka dni temu zauważyłem, że mapa Tibii jest podobna do mapy świata, tylko odwróconej o 45º (Svargrond to biegun północny i PH + Ankh + Darashia to równik). Wiedząc to, mogłem rozważać położenie nowych miast (np. Północny-wschód = Chiny = Zao). To prawda czy przypadek?
Chayenne: To bardzo interesująca obserwacja, lecz to tylko przypadek. Myślę, że mogę śmiało powiedzieć, iż tworząc mapę tibijską, nie wzorowaliśmy się na mapie świata. Oczywiście myśleliśmy o strefach temperatur - najzimniej na północnym-zachodzie, najcieplej na południowym-wschodzie - ale nie jest to, przynajmniej niecelowo, podobne do czegoś, co istnieje w realnym świecie. Jeśli chodzi o Zao, nie chcieliśmy kopiować motywów klasycznej Azji, ale raczej staraliśmy się stworzyć własny mix, który zawiera w sobie powszechne elementy azjatyckie, jak również wiele innych rzeczy w celu dodania kontrastu i stworzenia czegoś mniej stereotypowego. W każdym razie [ głęboki głos narratora]: Wygląd mapy tibijskiej jest fikcyjny. Wszelkie podobieństwo do mapy Ziemii (przed i po powstaniu lądu) jest przypadkowe. :)
P: Przed aktualizacją Ankrahmun, mapa miała wiele różnych tuneli, miejsc, do których dojście nie miało żadnego celu, legowisk i zaskakujących zmian środowiska. Było to fajne i ciekawie się to odkrywało. Od update'u Ankrahmun wszelkie dalsze aktualizacje miały jakiś motyw. Co więcej, wszystkie dodane lokacje miały jakieś przeznaczenie. Bardzo lubię naturalną przypadkowość mainlandu i nie przepadam za uczuciem "parków schematycznych".
Knightmare: To jest nie tylko kwestia filozofii tworzenia, ale również kwestia źródeł. W przeszłości nie mieliśmy ani questów ani nowych grafik do dyspozycji. Każdy update był tworzony na podstawie starej mapy. Wtedy ktoś mógł powiedzieć, że stare tereny miały "bagnisto trawiaste" motywy i opierały się na mapach wcześniejszych wersji. W nowych updatach możemy graficznie przedstawić, co chcemy zrobić rysując i czysto improwizując. Nie ma potrzeby nakładania czegoś na już istniejące tereny. Ktoś, kto pamięta dawne Ab'Dendriel z pewnością wie o czym mówię. Z drugiej strony, jest to zrozumiałe, że drobne dodatki tu i tam mogą poprawić odbiór danego terenu przez graczy. Stare tereny zostały poprawione w przeszłości i oczywiście nie wszystkie przyszłe update'y będą koncentrowały się na rozszerzaniu mapy. W części na pewno poprawimy stare tereny i dodany nowe. Myślę, że wrażenie, że coś zostało zmienione jest zwodniczo wywołane olbrzymią ilością nowych treści w każdym update. Wtedy można przeoczyć niewielkie szczegóły, będąc rozproszonym znaczącymi zmianami.
P: Czy członkowie zespołu grają w Tibię na ukrytych postaciach i samemu wyszukują również elementy do poprawy, czy jest to tylko słuchanie opinii graczy? A jeśli testujecie grę na ukrytych postaciach, czy trudno jest nie być stronniczym ?
Chayenne: Robimy obie rzeczy i uważam, że jedna jak i druga kwestia jest tak samo ważne, ponieważ daje nam to całkowicie różne spojrzenie. Community managerowie regularnie przesyłają nam propozycje od graczy, które pomagają nam naprawić niektóre wady. Na forum publicznego test serwera dyskutujemy też z testerami na temat balansacji nowych przedmiotów lub potworów i poprawiamy wiele w nawiązaniu do pierwowzoru. Różne grupy graczy inaczej zachowują się w konkretnych sytuacjach i wtedy pojawia się problem, o którym wcześniej nie myśleliśmy - nawet, gdy mówimy sobie "okej, quest jest skończony, teraz spróbujmy całkowicie go zrujnować i stworzyć możliwie najgorszy scenariusz :)". Gramy również w Tibię, nie każdego dnia, ale często. To jest całkowicie inaczej wykonywać quest na powszechnym serwerze, niż tylko testować to na naszych wewnętrznych serwerach, ponieważ nagle spotykasz się z problemami, które po prostu nie istnieją na test serwerach. Na przykład chcesz wejść do lochów, żeby zdobyć jakiś przedmiot questowy, ale przejście jest zablokowane przez wysokopoziomowego gracza, która tam poluje i najzwyczajniej w świecie cię nie przepuści - co jest bardzo denerwujące. Czasami chciałabym wykrzyczeć "TO JA GO STWORZYŁAM, więc wpuść mnie do MOJEGO tunelu!!" - ale oczywiście tego nie robię i odchodzę jak każdy inny. (Następnie rozważam poprawienie tunelu lub questa.) Grając samemu łatwiej jest dostrzec problemy balansacji, np. zdarzyło mi się kilka razy, że wykonywałam quest, który powinien być przeznaczony dla określonej grupy leveli, ale utknęłam w połowie, ponieważ byłam za słaba aby mu podołać. Zazwyczaj kończy się to tym, że coś wtedy zmieniam. Nie chcę powiedzieć, ze jestem "stronnicza", ale potrzebuję dużej wiedzy, w jakim kierunku iść, czasy, w których "wpadając" do dziury, nie wiedziałam co tam spotkam już dawno minęły. Próby wykonywania questów, nie wiedząc gdzie jest rozwiązanie są o wiele ciekawsze, bo coś jest okryte tajemnicą, więc poważnie, możecie się cieszyć, że nie wiecie WSZYSTKIEGO.
Ciąg dalszy w przyszły piątek...
Wasi Community Managers
