Artykuły

JesteÅ› tutaj: hunted.pl » artykuÅ‚y » RozważajÄ…c PvP

Kilka dni temu na Tibia.com pojawił się comiesięczny artykuł. Zapraszamy do spóźnionej, ale jednak, lektury.

Konflikty pomiędzy graczami zawsze były ważną częścią przeżyć Tibijczyków. Tibia ma kilka cech, które czynią ją wyjątkową. Najważniejsze z nich to te, że obecność Twojej postaci robi różnicę, że możesz wbijać poziomy bez limitu, że kara za śmierć jest surowa i to, że na tych światach na których można atakować innych graczy, praktycznie nie ma ograniczeń co do ataku. Wszystkie te cechy powodują, że gracze regularnie mają do czynienia z innymi graczami nawet jeżeli aktualnie nie chcieli się z nimi konfrontować. Jest to podstawą wewnętrznych konfliktów, ale jest także podstawą bardzo zwartej wspólnoty, zwłaszcza dlatego, że poprzez walkę można kontrolować społeczność. Głównym sposobem walki z takimi konfliktami jest rozwiązywanie ich z użyciem siły.

1. Definicja

"Player versus Player", w skrócie "PvP", to termin opisujący wszystkie formy konkurencji pomiędzy graczami rozwiązywanie za pomocą systemu walki. Termin ten jest używany do odróżniania od walki przeciwko kreaturom kontrolowanym przez komputer, co nazywa się "Player versus Environment", w skrócie "PvE". "PvP" obejmuje polubowne walki - w Tibii toczone zazwyczaj w trybie wojny - a także wszystkie walki toczone bez wzajemnego porozumienia. "PvP" to bardzo powszechny termin, z związku z czym termin ten używany będzie w dalszej części artykułu.

Aktualnie Tibia posiada trzy różne typy światów określone limitami PvP. Optional PvP nie pozwalają na żadne wrogie walki, a Hardcore PvP nie posiada żadnych ograniczeń w zabijaniu. Tylko Open PvP pozwala na pewną swobodę, a jednocześnie ogranicza PvP. Ten artykuł ma na celu zaprezentowanie naszych najnowszych prac i planowanych działań dotyczących problematycznych sfer PvP. Ponieważ problemy powstają głównie kiedy PvP dzieje się bez głębszego uzasadnienia, a regulacje systemu są oczekiwane, ten artykuł dotyczy prawie wyłącznie Open PvP.

2. Analiza

Tibijska społeczność składa się z wielu rodzajów graczy, a każdy z nich ma swoje preferencje, w jaki sposób chce grać. Niektórzy lubią spędzać czas z przyjaciółmi, inni wolą raczej expić i rozwijać swoją postać, niektórzy przez cały czas chcą walczyć z innym graczami. Jest jednak bardzo prawdopodobne, że prawie każdy gracz byłby przygnębiony, kierując się tylko jedną z tych preferencji. Rzeczywiście, dzisiaj większość Tibijczyków ma kilka takich preferencji, zarówno do PvP jak i zwykłej gry innym razem.

W celu oceny problemów i możliwych rozwiÄ…zaÅ„ dotyczÄ…cych PvP w Tibii, to, co musieliÅ›my zrobić, to dowiedzieć siÄ™, jak wiÄ™kszość Tibijczyków lubi grać, jeÅ›li chodzi o PvP. SkorzystaliÅ›my w tym celu z wielu różnych źródeÅ‚, uwzglÄ™dniajÄ…c wypowiedzi na forum, e-maile, ankiety i dyskusje.  Z tego wszystkiego opinie, formuÅ‚ujemy opis motywacji do PvP, które mogÄ… mieć zastosowanie do wiÄ™kszoÅ›ci graczy Tibii. Z tych wszystkich opinii sformuÅ‚owaliÅ›my opis motywacji do PvP przyjazny w zastosowaniu dla znacznej wiÄ™kszość tibijczyków.

2.1 Motywacja do PvP

Streściliśmy w kilku definicjach tak wiele gustów PvP, jak to tylko było możliwe. W rezultacie, określiliśmy trzy odmienne rodzaje motywacji PvP. Oczywiście wielu graczy nie należy do jednej tylko z owych kategorii, lecz do więcej niż jednej. Jednak, te następujące trzy rodzaje wydają się być całkiem reprezentatywne dla większości graczy:

  • Dominacja przez PvP
    Prawie wszyscy mężczyźni dajÄ… sobie radÄ™ w trudnych chwilach, lecz jeÅ›li chcesz sprawdzić charakter mężczyzny - daj mu wÅ‚adzÄ™.”
    - Abraham Lincoln
    Głównie dla graczy, którzy szukajÄ… przewagi w celu zwiÄ™kszenia siÅ‚ i użycia jej. W Tibii, tego rodzaju PvP gracze używajÄ…, aby zdobyć wÅ‚adzÄ™ i dominacjÄ™, ale tak naprawdÄ™ nie majÄ… specjalnego interesu w używaniu tego PvP. ChcÄ… toczyć wojny o rzÄ…dy na Å›wiecie gry i dla nich, zazwyczaj, wszelkie sposoby rzÄ…dzenia sÄ… OK. W zwiÄ…zku z tym gracze Ci sÄ… najbardziej skÅ‚onni do używania mechaniki gry na systemu walki na swojÄ… korzyść, nawet jeÅ›li nie zostaÅ‚a zaprojektowana do korzystania w taki okreÅ›lony sposób. Grupa ta kryje także wiÄ™kszość "rozgoryczonych" graczy. Jest odpowiedzialna za wiÄ™kszość przypadków, kiedy inni gracze przestajÄ… expić na serwerach, a wiÄ™c znani sÄ… z tego co Tibiczycy nazywajÄ… "power abuse". Naturalnie, w celu nadużywania wÅ‚adzy, trzeba najpierw jÄ… posiąść. Jednakże, ponieważ wÅ‚adza jest dobra tylko kiedy nieliczni jÄ… majÄ…, ta grupa jest zobowiÄ…zana być mniejszoÅ›ciÄ…. Kiedy na serwerze jest zbyt wielu rzÄ…dzÄ…cych graczy, sÄ… oni zmuszeni do zwrócenia siÄ™ przeciwko sobie i zredukowania liczby rzÄ…dzÄ…cych. Ponieważ ta grupa graczy potrzebuje wiÄ™kszej grupy graczy do rzÄ…dzenia nad niÄ…, majÄ… tendencjÄ™ do wybierania serwerów Open PvP jako swojego Å›rodowiska.

  • Próba siÅ‚ w PvP
    "Umiejętność uczenia się szybciej niż Twoi konkurenci może być jedyną trwałą przewagą nad konkurencją".
    -Arie de Geus
    Gracze, którzy szukają wyzwań w PvP, naprawdę szukają raczej wrogów, niż ofiar. Cieszy ich PvP samo w sobie i wiążą z nim niewiele dodatkowych myśli. Lubią mieć możliwość sprawdzenia się w rywalizacji z innymi graczami. Starają się być coraz lepsi i uczyć się na własnych błędach, szukają zaczepki, gdy są przekonani, że mają szansę na zwycięstwo. Dla nich atakowanie kogoś, kto jest wyraźnie słabszy, nie jest zabawą, ponieważ nie stanowi żadnego wyzwania.
    Dużo graczy tego typu żyje na Hardcore PvP, ale jeszcze więcej jest ich na Open PvP, ponieważ ich oczekiwania uzyskania sprawiedliwej walki są dość wysokie, tak więc mając nadzieję na lepszy system, wybierają świat PvP.

  • Sprawiedliwość poprzez PvP
    Jedynie człowiek, który ma tyle dobra w sobie by poczuć sprawiedliwość kary, może zostać ukarany.
    - William Ernest Hocking
    Większość graczy, którzy szukają sprawiedliwości, w rzeczywistości nie chcą angażować się w o ogóle w PvP. Wolą kogoś zwyzywać, aby w ten sposób sobie ulżyć, jednakże, chęć ujrzenia sprawiedliwości, jeżeli ma służyć samemu sobie, jest bardzo silna. Używają PvP wyłącznie w celach defensywnych, by obronić siebie lub pomóc komuś kto ich zdaniem atakowany jest niesłusznie. Ci gracze są podstawą każdego systemu PvP, ponieważ są jednymi z nielicznych, którzy potrafią określić co jest dobre, a co złe, co jest niesprawiedliwe i nieuczciwe w obecnym systemie PvP. Bez tych graczy, na każdym z serwerów zapanowałaby anarchia. Mimo tego że ci gracze nie mają żadnego interesu w zabijaniu innych, nie potrafią żyć na światach Optional PvP, ponieważ chcą PvP wtedy, kiedy jest ono potrzebne.
    To pokazuje, iż nawet 3 rodzaje światów gry nie usatysfakcjonują każdego, jeżeli chodzi o PvP. Trzy wymienione wcześniej grupy mogą być odseparowane w określonym stopniu poprzez typy światów, jednakże mają oni też silne powody by grać na Open PvP. Odkąd próbujemy pracować nad problemami typów światów, następnym krokiem jest zbadanie jakie są relacje pomiędzy tymi grupami. Jest to bardzo ważne, gdyż chcemy poprawić sytuację i zmienić rzeczy tak, by najlepiej do siebie pasowały.

2.2 Dystrybucja motywacji PvP

W tym samym kontekście, przeprowadziliśmy ankietę na temat waszej motywacji do PvP. Uzyskaliśmy 2718 odpowiedzi w tym głosowaniu. Można było zaznaczyć wiele odpowiedzi, jednak 354 osoby, które wybrały opcję "nie, jestem przeciw walkom PvP" nie mogły zagłosować na nic innego. Więc, spośród tych 2718 którzy głosowali, aż 2364 było zainteresowanych PvP.
Nawet jeżeli odpowiedzi nie mogą być przyporządkowane do żadnego z trzech rodzajów motywacji, różnorodność głosów wciąż daje dobry wyraz tego, co jest najczęstszą motywacją u graczy. Osiem najczęściej powtarzanych odpowiedzi stanowiło około 30% wszystkich głosów. Wśród tych ośmiu możliwości jest sześć odpowiedzi, których głównym motywem jest coś w rodzaju kary. Teraz, kiedy ktoś chce kogoś ukarać, oznacza to, że według niego osoba ta jest winna i trzeba ją ukarać. Dlatego te sześć odpowiedzi (zemsta przyjaciela, samoobrona, sprawiedliwość, ukaranie oszusta, udzielenie komuś lekcji np. po wyzwiskach) są najczęstszą motywacją ludzi szukających w PvP sprawiedliwości.

PozostaÅ‚ych dwóch odpowiedzi (zabawy i wojny) nie można dokÅ‚adnie okreÅ›lić. Nie możemy na przykÅ‚ad powiedzieć, dlaczego niektórzy wybrali „wojnÄ™” jako odpowiedź. Jedni walczÄ… o sprawiedliwość, drudzy dla dodatkowych wyzwaÅ„, a inni bÄ™dÄ… walczyć aby zdominować serwer. Gracze, którzy wybrali opcjÄ™ „zabawa” pewnie nie szukajÄ… w PvP sprawiedliwoÅ›ci, ale mogÄ… znajdować zabawÄ™ w walce o dominacjÄ™, lub po prostu w samej walce.

Nawet jeżeli z ankiety nie możemy wywnioskować dokładnych liczb, to i tak wyraźnie widać, że największą motywacją do PvP w społeczności tibijskiej jest sprawiedliwość. Wyzwanie i dominacja są rzadszym powodem walk, jednak oba są bardzo istotne. Mając to na uwadze musimy zdefiniować nasze główne cele dotyczące PvP.

3. Cele

Głównym problemem podczas myślenia o tym, jak należy decydować, czy powinniśmy rozdzielić te trzy grupy na Open PvP, czy też widzimy przyszłość tych światów jako aktualny dom dla wszystkich trzech grup.

3.1 Zachowanie charakteru w Tibii

W ciÄ…gu ostatnich kilku miesiÄ™cy bardzo dominujÄ…cym komentarzem, który pojawiaÅ‚ siÄ™ w wielu dyskusjach ze spoÅ‚eczeÅ„stwem byÅ‚o to, że cokolwiek zrobimy w przyszÅ‚oÅ›ci z typami Å›wiatów, to powinniÅ›my najpierw popracować nad obecnymi problemami na Å›wiatach Open PvP. MówiÄ…c Tibijskim jÄ™zykiem, brzmi to tak: „Musicie najpierw naprawić PvP!”. Dlatego naszym głównym celem w ciÄ…gu ostatnich kilku tygodni byÅ‚a praca nad poprawÄ… obecnych Å›wiatów PvP zachowujÄ…c przy tym to co tworzy Tibie takÄ…, jakÄ… jest ona aktualnie. Jest to również powód, dla którego zdecydowaliÅ›my siÄ™ stworzyć podzielone Å›rodowisko na Open PvP dla wszystkich 3 typów graczy zamiast zmuszać ich do oddzielenia.

Powoduje to, że na ogół nie chcemy zmieniać tego, że możecie atakować każdego praktycznie zawsze i wszÄ™dzie. Chcemy zachować wolność PvP, ponieważ emocje zwiÄ…zane z tym, że atak może nastÄ…pić w każdej chwili, sÄ… lubiane przez wszystkie trzy grupy. Oznacza to, że nie chcemy wprowadzać ograniczeÅ„ do PvP, ale zamiast tego chcemy popracować nad szkodami jakie może wyrzÄ…dzić ofierze, w każdej sytuacji. Ponadto, chcemy zaoferować wiÄ™cej opcji w PvP, żeby żądana sytuacja nie byÅ‚a daremna. Chcemy mieć pewność, że nawet jeÅ›li wróg ma przewagÄ™ liczebnÄ… lub jesteÅ› w puÅ‚apce, mamy do wyboru dwie możliwoÅ›ci wyboru: „MogÄ™ umrzec wolno lub szybko.”, nawet jeżeli szanse na przeżycie w tej sytuacji sÄ… marne. Oznacza to, że nie chcemy sprawić, żeby „trapowanie” byÅ‚o niemożliwe. Jest to ważny element taktyczny w PvP i jest potrzebny w wielu bitwach. Wreszcie, także nie chcemy usuwać kary Å›mierci. Tibia jest trudnÄ… grÄ… i takÄ… ma pozostać.


3.2 Zróbcie PvP bardziej sprawiedliwe

Główne problemy, które zostaÅ‚y zidentyfikowane wynikajÄ… od graczy używajÄ…cych pewnych funkcji w PvP na ich korzyÅ›c, które faktycznie nie zostaÅ‚y przeznaczone do stosowania w ten sposób. Najbardziej widocznym przykÅ‚adem jest to, co gracze Tibii obecnie nazywajÄ… „PZ na żądanie”. Odnosi siÄ™ to w ten sposób, że jeÅ›li twoja posta schodzi kilka stopni w dół w stos postaci, okazuje siÄ™ caÅ‚kowicie niewidoczna i w konsekwencji nie jest podatna na ataki. Jest to obecnie nadużywane do ukrycia postaci z dopiero co nabytymi czaszkami, aż skull nie zniknie. Istnieje wiele wiÄ™cej sytuacji takich nadużyć. W zwiÄ…zku z tym, naszym pierwszym celem jest zmniejszenie możliwoÅ›ci, w których takie funkcje mogÄ… być nadużywane. Szczegóły zostanÄ… wyjaÅ›nione później.

Dodatkowo, bardzo ważną opinią naszych graczy w ciągu ostatnich kilku lat było to, że mimo kary śmierci bardo ważną cechą, gracze oceniają swoje zgony w zależności od przyczyny śmierci. Większość graczy powiedziała, że jeśli umierają od potwora lub w walce PvP, która była wyrównana, nie mają problemu z karą śmierci. Jednak, gdy ktoś umiera w sytuacji, w której był sam na dziesięciu,nie jest to sprawiedliwe, że dostałby taką samą karę śmierci, jak gdyby umarł w walce jeden na jeden, bo naprawdę nie miał żadnych szans. Dlatego też przy jednoczesnym zachowaniu charakterystycznej kary śmierci w Tibii, chcemy dostroić lepiej skalę sprawiedliwości sytuacji, która spowodowała śmierć.

3.3 Uczyńcie system wojen atrakcyjniejszym

Drugim ważnym celem jest uczynienie systemu wojny atrakcyjniejszym. Wdrożyliśmy system ten jesienią 2009 roku. Od tego czasu był używany sporadycznie, a nie tyle, na ile się spodziewaliśmy. Istnieje kilka tego powodów. Jednym z powodów jest to, że z obecnych problemów wymienionych powyżej, często lepiej jest walczyć bez systemu wojny niż z nim. Drugim problemem jest to, że sam system nie motywuje wystarczająco ludzi, którzy są zainteresowani wojnami, aby go używali. System jest przeznaczony do zgodnych wojen, które obejmują tylko jeden aspekt PvP. Jednak realia wojny w Tibii idą dalej.

To co chcemy osiągnąć, to z jednej z strony zaprojektowanie system wojny bliżej tego, jak naprawdę one działają. Oznacza to, że w jakiś sposób musiałby on być dostosowany do rodzaju świata. Z drugiej strony, chcemy stworzyć więcej zachęty, które mogą pomóc, aby obie strony zgadzały się na wojnę, gdzie obecnie jedna ze stron z pewnością nie zgodziłaby się na walkę. Takie zmiany w znacznym stopniu są zależne od sposobów, które zostaną podjęte, jeżeli chodzi o sprawiedliwość PvP. Dlatego zdecydowaliśmy się w pierwszym stopniu pracować nad systemem PvP i problemami z nimi związanymi i na późniejszym etapie nad planem usprawnień do systemu wojny.

4. Åšrodki

A teraz zaprezentujemy wam środki, nad którymi aktualnie pracujemy. Z powodu tego, że PVP jest bardzo delikatnym tematem, zdecydowaliśmy się, by żaden z tych środków nie został wprowadzony bez uprzedniego publicznego przetestowania. Dlatego właśnie należy pamiętać, że żadna z rzeczy opisanych poniżej nie jest w wersji ostatecznej. Jeśli one nie zadziałają dobrze lub nie zadziałają zgodnie z planem, to albo je zmienimy, albo zrezygnujemy z tego pomysłu i pomyślimy o czymś innym.
Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy, było znalezienie osób wśród społeczności, które pomogłyby nam znaleźć rozwiązania tak wielu problemów, jak jest to tylko możliwe. Jesteśmy zdania, że w temacie takim, jak PVP, narażamy nasz projekt na pójście w złym kierunku, jeśli od samego początku nie zaangażujemy społeczności do procesu jego projektowania.

4.1 Dyskusja z Focus Group.

Najlepszym sposobem uporania się z tym problemem, było znalezienie odpowiedniej grupy ludzi, która byłaby w stanie konstruktywnie dyskutować. Grupa ta miała być takiej wielkości, by można było ją opanować i miała reprezentować tak dużą ilość rodzajów graczy, jak tylko to możliwe. Proces selekcji został wykonany przez community management dzięki otwartemu wątkowi o systemie wojen i PVP w Tibii. W temacie tym, szukaliśmy tak dużą ilość różnych opiniodawców, jaka mogłaby być, a następnie wybraliśmy tych, którzy najlepiej potrafili wyrazić swoją opinię. Rezultatem tego procesu była grupa 46 osób, które otrzymały zaproszenie na prywatne forum dyskusyjne.


Focus Group została następnie zapytana o problemy, nad którymi powinniśmy popracować. Na drugim etapie rozmów, przeprowadzona została burza mózgów na temat możliwych rozwiązań owych pomysłów, jak również ulepszeń, które sprawią, że system wojen stanie się atrakcyjniejszy. W ostatnim etapie grupa pracowała nad dojściem do porozumienia w sprawie najpilniejszych problemów oraz koncepcji, które mogłyby być następnie przedstawione wewnętrznie. Oczywiście, od kiedy Focus Group stanowią graczy niemal każdego typu, nie jest możliwe, by została osiągnięta absolutna zgoda. Wiemy też, że cokolwiek byśmy nie zrobili, i tak nie zadowolimy wszystkich. Niemniej jednak wrażenie było takie, że koncepcja ma poparcie zdecydowanie większej części grupy.

Idea, która wynikała z dyskusji Focus Group, została podzielona na dwie części. Pierwsza część niechętnie zgodziła się z ulepszeniem PVP. Natomiast druga część przedstawiła wiele propozycji ulepszenia i rozszerzenia systemu wojen. Jak wspomniano wyżej, zadecydowaliśmy, że nie będziemy działać po obu stronach w jednym czasie, ale najpierw spróbujemy popracować nad ogólnym systemem PVP, a dopiero w późniejszym etapie znowu nad systemem wojen. Dlatego, jak na razie, tylko jedna część została przedstawiona. Kiedy idea zostanie zatwierdzona do zrealizowania i przeprowadzenia testów, od razu rozpoczniemy proces rozwijania naszego prototypu.

4.2 Prototypy zmian

W tym paragrafie wyróżnimy rzeczy, które zostaną wprowadzone do prototypowej wersji. Tymi nowościami są:
  • Wspierane zabójstwa

    Niezależnie od sprawiedliwych, niesprawiedliwych i wojennych zabójstw, przedstawiamy czwarty typ zabójstw, zwany “wspierany”. Takie zabójstwo bÄ™dzie naliczane, jeżeli ktoÅ› strapowaÅ‚ ofiarÄ™, ale jej nie zaatakowaÅ‚ i ta osoba zginęła, lub gdy osoba paraliżuje, lecz nie zabija ofiary. Spierane zabójstwa bÄ™dÄ… pokazywane na stronie internetowej, nie bÄ™dÄ… jednak miaÅ‚y wpÅ‚ywu na limity wyznaczane przez czaszki.

  • Zasady uczciwej walki

    Ta nowość ma na celu zredukowanie strat, tylko podczas utraty życia w walce dwóch lubi wiÄ™cej graczy, kiedy taka walka byÅ‚a nie wyrównana pod wzglÄ™dem siÅ‚ i możliwoÅ›ci. Po prostu, system porówna poziomy postaci atakujÄ…cych z poziomami ofiar i pomocników dwóch stron, po czym obliczy odpowiednie straty. AtakujÄ…cy bÄ™dÄ… musieli siÄ™ liczyć ze wspieranymi zabójstwami, o których byÅ‚a mowa wyżej. Jeżeli walka byÅ‚a niesprawiedliwa, straty bÄ™dÄ… redukowane. JesteÅ›my otwarci na propozycje w jaki sposób bÄ™dzie to liczone. BÄ™dzie to bardzo ważny aspekt podczas publicznych testów. Jednak bÄ™dzie to stworzone tak, aby nie byÅ‚o możliwoÅ›ci wykorzystywania tej opcji i Å›mierć nadal., coÅ› znaczyÅ‚a. To co chcemy osiÄ…gnąć, to zmniejszenie odstraszania graczy poprzez stratÄ™ poziomu i umiejÄ™tnoÅ›ci. DeklarujÄ…c komuÅ› “wiecznego hunta” musimy siÄ™ liczyć z tym, iż każda konfrontacja z nim bÄ™dzie musiaÅ‚a być uczciwÄ…, lub bÄ™dziemy musieli zabijać go o wiele częściej, by traciÅ‚ tyle samo. Limit maksymalnej redukcji strat bÄ™dzie wynosiÅ‚ 20%.

  • BÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwo PvP

    Ta kwestia idzie w parze z “zasadami uczciwej walki”, jednak celuje głównie w utratÄ™ pieniÄ™dzy niż w utratÄ™ poziomu czy umiejÄ™tnoÅ›ci. To dodatkowe bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwo bÄ™dzie dziaÅ‚ać jedynie przy Å›mierci podczas bitwy pomiÄ™dzy graczami, wyłączajÄ…c graczy z czarnÄ… i czerwonÄ… czaszkÄ…. Ten dar od bogów bÄ™dzie chroniÅ‚ pozostaÅ‚e bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwa i Amulet of Loss od utraty. Jeżeli nie miaÅ‚eÅ› innych bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stw i tzw. AoL’a, nic siÄ™ nie stanie. Jeżeli miaÅ‚eÅ› choć jedno bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwo, kara jakÄ… poniesiesz po Å›mierci bÄ™dzie adekwatna do Twoich bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stw, jednak stracisz tylko “PvP Blessing”. To bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwo bÄ™dzie możliwe do nabycia w każdej Å›wiÄ…tyni i bÄ™dzie kosztować tyle, ile jedno zwykÅ‚e bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwo, wiÄ™c redukcja strat po Å›mierci wynosić bÄ™dzie 20%.

  • Wyłączenie limitu “dwóch sekund” w PvP

    Wyłączenie tego limitu ma na celu wyeliminować nadużywanie nieskończonego skakania w górę i w dół po schodach czy drabinie, co skutkuje brakiem jakichkolwiek możliwości by ścigający zaatakował ofiarę. Odkąd limit ten został włączony, by chronić monstra przed zabijaniem ich bez możliwości zaatakowania gracza, zostanie on tylko wyłączony pod względem PvP. Oznacza to, iż atakujący może błyskawicznie wybrać i zaatakować ofiarę. Jednakże, limit ten zostanie wyłączony wyłącznie dla ataków skierowanych bezpośrednio na ofiarę i takich, które nie powodują obrażeń masowych (obejmujących więcej niż 1 kratkę).


  • Naprawa “PZ na życzenie”

    Wprowadzenie tej rzeczy wyeliminuje nadużywanie stosów graczy, zostaÅ‚o to opisane w sekcji 3.2. W prosty sposób zrobimy, by każdy gracz w stosie byÅ‚ widoczny i nie mógÅ‚ uchronić siÄ™ od zaatakowania, bez wzglÄ™du na to ile osób jest “nad nim” i “pod nim”. Jeżeli każdy bÄ™dzie widoczny, bÄ™dziemy mogli znieść ograniczenia wprowadzone dla Å›wiatów Open i Hardcore PvP, dla ludzi znajdujÄ…cych siÄ™ głęboko w stosie.

  • Rewanżowa czaszka

    Głosowanie potwierdziło nasze przeczucia, iż aktualna zasada, która pozwala bezkarnie odwdzięczyć się za śmierć przez 15 minut po zabójstwie nie jest pomocna. Ludzie potrzebują więcej czasu by się pozbierać i przygotować do rewanżu na zabójcy, a to zajmuje więcej niż 15 minut. Z tego powodu, chcemy przetestować rewanżową czaszkę. Miałaby ona się pojawiać przy graczu, który bezpodstawnie Cię zabił i widziałbyś ją tylko Ty, przez okres czasu równy 7 dni. W ten sposób, możesz się sprawiedliwie zrewanżować w ciągu 7 dni od nieuzasadnionej śmierci. Będziemy liczyć zabójstwa, co oznacza, że jeżeli ktoś zabije Cię 2 razy, możesz się na nim zrewanżować 2 razy, jednakże po 3 razie dostaniesz białą czaszkę. Dodatkowo, wciąż będziesz dostawał PZ i żółtą czaszkę dla niego, jeżeli będziesz próbował się zemścić, co oznacza, że będzie miał szanse uciec lub obronić się.

  • Zmiana pozycji podczas trapowania

    Trapowanie ma najważniejsze znaczenie, jeżeli chodzi o PvP w tibii. Jak wcześniej wspomnieliśmy, nie chcemy usuwać tak ważnego elementu, jednak chcemy stworzyć coś co pozwoli ofierze ewentualne wydostanie się z niego. Zidentyfikujemy sytuacje, w których gracz jest trapowany i atakowany przez innych. W momencie wykrycia takiej sytuacji ofiara dostanie możliwość wydostania się, zależnie od wszelkich czynników. Oczekujemy, że przyniesie to więcej dynamiki obecnym statycznym trapom. Powinno to uczynić trapowanie większym wyzwaniem dla obu stron, gdyż pułapka sama w sobie ma wielkie znaczenie taktyczne.

Są to nowości, które teoretycznie są stworzone i będą ciągle testowane.

4.3 Testowanie

Miesiąc ten niesie ze sobą czas na testy. Wprowadzanie prototypów zmian jest niemalże ukończone, więc zaczniemy je wypróbowywać w siedzibie CipSoftu w przeciągu kilku następnych dni. Nasze wewnętrzne prototypy są przeznaczone do wykrycia Bugów i zweryfikowania działania poszczególnych funkcji. Gdy zakończymy tę część, otworzymy Test Serwer.

Pierwsza faza testów będzie całkowicie prywatna. Tylko grupa zajmująca się tymi zmianami i kilku pomocników będzie wtajemniczonych. Chcemy ten czas przeznaczyć na odegranie realnych scenariuszy, ale także na poprawienie działania funkcji wprowadzanych rzeczy. Ten test ma na celu sprawdzenie ewentualnych nadużyć czy nie zbilansowania tych nowości. Po zakończeniu tych testów, zmiany ujrzą światło dzienne.

Publiczny test serwer bÄ™dzie dostÄ™pny tylko dla graczy z premiowanym kontem. Jednakże, nie wprowadzimy asystentów, ponieważ potrzebujemy zobaczyć na wÅ‚asne oczy, jak gracze radzÄ… sobie z tymi zmianami w PvP z ich aktualnymi zasobami i profitem. Przez ten czas, chcemy aby każdy walczyÅ‚ ze sobÄ…, w różnych scenariuszach, przez kilka dni. W różnych odstÄ™pach czasu sprawdzimy, jak dziaÅ‚ać bÄ™dÄ… “zasady uczciwej walki” i “ bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwo PvP’.

Mamy nadziejÄ™, iż intensywne testy pomogÄ… nam odpowiednio “wyregulować” zmiany i bÄ™dÄ… odpowiadać spoÅ‚ecznoÅ›ci. Jeżeli testy pokażą, iż jest zbyt wiele możliwoÅ›ci nadużyć, lub oczekiwany efekt nie zostanie osiÄ…gniÄ™ty, wyjdziemy naprzeciw zmianom. Jednakże, potrzebujemy waszej pomocy i konstruktywnej opinii podczas testów.

5. Plany na przyszłość

Jak już wspomnieliśmy, nie jest ostatecznie pewne czy te zmiany w ogóle zostaną wprowadzone do gry. Wszystko zależy od wyników testów, które przeprowadzimy. Jeżeli chociaż niektóre z tych pomysłów okażą się obiecujące i pomocne, to postaramy się dodać je jak najszybciej po uprzednim sprawdzeniu ich działania oraz wyeliminowaniu występujących błędów podczas testów.

Jednakże, nawet po wprowadzeniu owych pomysłów do gry mamy jeszcze sporo do zrobienia. Z jednej strony wciąż mamy listę bardzo interesujących propozycji mogących usprawnić system walki. Z drugiej jednak cały czas powstaje mnóstwo tematów dotyczących balansowania profesji co również może polepszyć stan systemu PvP.

Następujące kroki muszą zostać podjęte, aby przygotować się na poprawę systemu wojen jak i na zbilansowanie profesji. Zaczniemy pracę nad realizacją tych pomysłów zaraz po ukończeniu pierwszej fazy.

Tak więc przygotujcie się na testy!
Wasi Community Managers.

Åšwiaty podglÄ…dowe 2012-05-12 11:39
Znajdź swój kolor! 2012-02-10 20:46