Artykuły

JesteÅ› tutaj: hunted.pl » artykuÅ‚y » 50 odpowiedzi od menedżerów produktu - część 2

12 maja 2010 roku pojawiły się odpowiedzi na kolejne pytania zadane przez Was dla menedżerów produktu. Ten temat jest aktualizacją pierwszej części artykułu "50 odpowiedzi od menedżerów produktu."

Gra oraz zawartość


P: Zawsze zastanawiałem się, dlaczego na światach Optional PvP, runy rzucane na ziemię, takie jak "fire bomb" czy "energy wall" itp. utrzymują się tylko przez kilka sekund?

Guido: To jest temat, nad którym trzeba się zastanowić w obecnej sytuacji na tych światach. Aktualnie, jest to pozostałość z przeszłości. Po prostu nie zmieniliśmy tego, lecz jestem pewien, że zrobimy to w niedalekiej przyszłości. Ale daj mi możliwość podania dwóch powodów, dlaczego czas aktywności tych run na ziemi jest taki krótki.

W dawnych czasach, wiele ruchomych obiektów, dla przykładu beczka, były obiektami, przez które nie mogłeś przejść. Jednakże, mogłeś użyć runę na niej, gdzie powstawał dany "field". Nie mogłeś wtedy przesunąć beczki do czasu zniknięcia fielda. W ten sposób można było łatwo budować pułapki, na światach Optional PvP.Drugi przykład jest podobny, pułapka stworzona z graczy. Postacie, stojące na "fieldach", nie mogły być przesunięte, a nie można było przechodzić przez graczy. Krótki okres istnienia fielda, pomagał uniknąć pułapek zastawianych, np. na graczy uciekających przed potworami. Obie sytuacje już nie mogą mieć miejsca, ponieważ można przechodzić przez graczy z którymi nie jesteś w wojnie, a także beczki itp.


P: JakieÅ› szanse na drugÄ… promocjÄ™?


Craban:
Szanse są dość spore. Odbyliśmy już burzę mózgów na temat nie jednej, lecz kilku promocji lub czegoś podobnego w zeszłym roku. Dotyka to tematu wielu wyborów i opcji rozwoju swojej postaci. Więc tak, pomysł ten znajduje się na naszej liście "rzeczy do zrobienia".

P: Na dzień dzisiejszy, dowolny 'stos' graczy i kilka noob charów to najlepsza obrona, jaką można uzyskać. Czy taki był tego cel? Po co nowe zasady rządzące 'stosami' graczy zostały wprowadzone?


Craban: Więc, zostało to wprowadzone z technicznych powodów. Struktura klienta i serwerów jest tak stworzona, że w sytuacji występowania wielu postaci lub potworów w jednym miejscu, tylko kilka z nich jest widocznych. Jest to historyczny problem, a w dodatku, jest tak od zawsze.

Teraz, zasada, że nie możesz zaatakować kogoś, jeżeli jesteś głęboko w stosie była potrzebna, ponieważ musieliśmy wykluczyć sytuację, w której gracz atakowany nie może odpowiedzieć ogniem.

Efektem ubocznym, jest wykorzystywanie tego by ukryć się w stosie. Nie chcemy tego tak zostawić, jednak musimy naprawić problem wymieniony wyżej. Zdecydowaliśmy więc, pozostawić ten efekt uboczny, ponieważ jest on wykorzystywany do celów obronnych. Nie możesz oszukać systemu by kogoś zabić, lecz by się ukryć. W przyszłości usuniemy problem, który sprawia, iż gracze będący głęboko w stosie stają się niewidzialni. Jednakże, potrzebujemy na to dużo czasu, ponieważ ingeruje to w praktycznie wszystko, co dzieje się w grze. Po usunięciu tego problemu, prawdopodobnie usuniemy także zasadę stosów, by uniknąć nadużyć.


P: Czy są jakieś plany by zmienić/zmodyfikować/zaktualizować Rookgaard w jakiś sposób?

Skyrr: Tak, obecnie analizujemy możliwe aktualizacje Rookgaard'u. Kiedy rozważaliśmy podstawowy pomysł na modyfikacje, postanowiliśmy dać Tibijczykom źródło impresji, dzięki której będą mogli zobaczyć nowe rzeczy w grze, np. grafiki Jana lub questy podobne do dodanych przez Chayenne w zeszłym roku. Głównie chcemy włożyć wysiłek w nowe wprowadzenie do gry.

P: Czy wprowadzicie piÄ…tÄ… profesjÄ™?

Guido: Nigdy nie mów nigdy, jednak jest to jedna z rzeczy, której nie chcielibyśmy zmieniać z powodów typów światów, jakimi dysponujemy. Jednakże, skupiamy się na wyrównaniu profesji, stwarzaniu kariery od postaci niskopoziomowej, do wysokopoziomowej bardziej ciekawszą i zaoferowaniu wam kilku opcji, by wasza postać była niepowtarzalna.

P: Co wy, jako developerzy, sądzicie o opiniach, iż wiele nowych rzeczy zostało skopiowanych z różnych, sławnych gier 3D?

Skyrr: Gram w gry od czasu, gdy wydawane były na Commodore C64 i Atari VCS. I, szczerze, nie widzę dziś wielu, naprawdę nowych, pomysłów w grach. Istnieją podstawowe elementy gier RPG, które pojawiają się w wielu grach od dekad. Wiele rzeczy, które występują we wspomnianych grach 3D, były stworzone w MUDzie, opartym na prostym tekście, w latach 80-tych i nie były zmieniane przez twórców tych gier.

Ale czy to jest złe? Wiele mechanizmów, na których oparte są gry, są dobre i jest to udowodnione. Nikt nie narzeka na fakt, iż większość gier RPG używa systemu 'punktów doświadczenia'. Również wiele systemów jest standardem w tej branży, np. poruszanie się przy użyciu klawiszy "wsad" lub poprzez dwukrotne kliknięcie myszą. Dlaczego konsumenci chcą zmieniać wprowadzone zwyczaje w grach?

Projektant gier tworzy koktajl z wielu różnych składników, z których składają się inne gry. Oczywiście, jeżeli potrafi myśleć o całkowicie nowej opcji, która dostarczy dobrej zabawy i pójdzie z innymi opcjami w parze, może stworzyć unikalną grę. Ale jest też wiele znanych gier, które są mieszanką znanych i popularnych gier lub ich części, wymieszanych w nowy i kreatywny sposób. Ale nie zapominajcie, konsumenci nie zawsze doceniają nowe pomysły. Nie okłamujmy się, w tej branży najlepiej sprzedają się sequele (z ang. następne części, kontynuacje) znanych serii i firm - i to nie dlatego, że wydawcy tak chcą, tylko ludzie kupują te gry, omijając nowe i świeże produkcje.


Zasady i oszukiwanie


P: Wolność słowa jest dobra, jednak nie każdy chce widzieć przekleństwa w Tibii. To samo dotyczy linków, szczególnie od tych denerwujących sprzedawców złota i pierwszych poziomów używających prywatnych wiadomości. Powiedzcie mi, czy są plany wprowadzenia filtra na wulgarny język i URLe?

Skyrr: Filtry automatyczne można bardzo łatwo oszukać, na przykład poprzez dodanie gwiazdki, w każdym P*R*Z*E*K*L*E*Ń*S*T*W*I*E. Oprócz tego problemem istnieje wiele języków, których gracze mogą używać w prywatnych wiadomościach. Bardzo ogromnym wysiłkiem byłoby utrzymywanie takiego filtra, a nadal można byłoby go obejść. Tak więc nie jest to funkcja, którą wprowadzimy teraz. Nie oznacza to jednak, że pozwolimy aby tak było. System raportowania, który teraz wprowadziliśmy został Wam oddany do użytku. W letniej aktualizacji zamierzamy poszerzyć jego działanie, także na kanałach prywatnych.

P: Czy macie bardziej surowe kary dla oszustów niż tylko miesięczny ban + stałe ostrzeżenie?

Skyrr: Stosujemy już inne kary, niż te wspomniane, ale nie bÄ™dziemy ujawniać żadnych szczegółów na ich temat, ponieważ pomogÅ‚oby to oszustom. CiÄ…gle próbujÄ… dowiedzieć siÄ™ czegoÅ› o systemie, który dziaÅ‚a przeciwko nim. Wszelkie informacje, które znajdÄ… pomogÄ… im uniknąć naszych Å›rodków zapobiegawczych, a wszystko co ujawnimy pomoże im w tym. Nie uważamy, że gracze grajÄ…cy uczciwie potrzebujÄ… takich informacji – chcÄ… usunąć oszustwo, a jeÅ›li my tego dokonamy, nie bÄ™dÄ… potrzebowali żadnych szczegółów jak dokÅ‚adnie zostaÅ‚o to zrobione. Wiemy, że jest to bolesne dla naszych graczy, o ile nie uda siÄ™ nam rozwiÄ…zać tego problemu.

Klienty, Serwery i inne techniczne zagadnienia.


P: W imieniu wszystkich graczy Nowej Zelandii i Australii: Czy planujecie akutalnie postawienie serwerów dla Kiwi i Aussie, żyjących na antypodach?

Skyrr: Oczywiście, leży to w naszym interesie, aby zapewnić możliwość gry w Tibię każdemu zainteresowanemu klientowi. Z drugiej strony, nie możemy skonfigurować serwerów w każdym kraju. Istnieje szereg czynników, które musimy wziąć pod uwagę podczas wyboru lokalizacji serwera. Musimy znaleźć godnych zaufania dostawców, którzy mogą zapewnić pożądany stopień bezpieczeństwa IT, a także szerokopasmowego połączenia dającego dużą przepustowość internetową. Innym ważnym kryterium jest stabilność oferowanych serwerów. Ilość potencjalnych klientów musi być też wystarczająco duża, aby pokryć stałe wydatki na serwery. Jesteśmy zainteresowani oferowaniem dodatkowych lokalizacji serwerów, ale nie jest to takie łatwe, jak mogłoby się wydawać. Aktualnie prowadzimy ocenianie możliwych lokalizacji serwerów, ale nie mogę nic powiedzieć na ten temat, ponieważ wyniki nie są jeszcze gotowe.

P: Kilka dni temu przeczytaÅ‚em artykuÅ‚ o „tunelowaniu przez proxy” i zgodnie z tym artykuÅ‚em jest to sposób zÅ‚agodzenia lub caÅ‚kowitego rozwiÄ…zania efektów lagów. Wiem, że jest to już dostÄ™pne dla innych gier online i chciaÅ‚bym wiedzieć, co o tym myÅ›licie, czy jest to możliwe do zastosowania w Tibii w bezpieczny sposób?

Skyrr: Jest to trudny temat i bardzo blisko zwiÄ…zany z pytaniem o dodatkowe lokalizacje serwerów. Tunelowanie przez serwery proxy może rozwiÄ…zać problem lagów dla niektórych grup graczy w szczególnych sytuacjach, ale dla wiÄ™kszoÅ›ci graczy, w ogóle to nie rozwiąże tego problemu. Dodatkowo może to doprowadzić do problemów z bezpieczeÅ„stwem – bÄ™dziesz routowaÅ‚ swój ruch internetowy do kogoÅ›, kto może być zainteresowany manipulowaniem lub analizowaniem go (jakbyÅ› siÄ™ czuÅ‚, gdybyÅ› prowadziÅ‚ wojnÄ™ z gildiÄ…, a przeciwna drużyna przekonaÅ‚aby operatora usÅ‚ug tunelowania, aby opóżniać albo odciąć wasz ruch w Tibii, w czasie walki?).

Jeżeli miałby się tym zajmować CipSoft, mielibyśmy ten sam problem ze znalezieniem niezawodnego i bezpiecznego partnera, jak z oferowaniem nowej lokalizacji serwera. A jeżeli byśmy znaleźli taką możliwość, to prawdopodobnie postawilibyśmy tam pełnoprawne serwery gry niż usługę tunelowania, która nie przyczynia się do poprawy problemów wielu graczy.

Inne


P: Czy posiadacie tajne postacie, którymi gracie jak każdy inny i oprócz zabawy używacie ich do analizy gry?

Guido: Tak wielu z nas gra w Tibię na tajnych postaciach, na różnych światach. Przede wszystkim gramy dla zabawy, ale czasami staramy się grać na różne sposoby, aby sprawdzić grę. Kilkoro z nas jest nawet członkami zwykłych gildii. Ponadto, mamy wewnętrzne systemy badania w naszym biurze, gdzie robimy większość tekstów, oraz niektóre zabawne rzeczy, których nie możemy zrobić na rzeczywistych serwerach, takie jak zabawy z super silnymi potworami.

P: Do kogo chcecie skierować swój produkt? Czy będziecie zaspokajać graczy, którzy lubią bardzo konkurencyjny styl gry, czy raczej tych, którzy wolą grać w środowiskach mniej agresywnych?

Craban: Właściwie, to pytanie jest oparte na założenie, którego my nie podzielamy. Zakładasz, że tak na prawdę nie możemy mieć obu grup graczy w jednej grze. Wiem już, że jest to bardzo możliwe, aby dostosować oba style gry na różnych typach świata gry. Bardziej agresywni gracze mogą grać na Hardcore PvP, spokojniejsi czują się bardziej komfortowo na Optional PvP.

Problem pojawia się, gdy obie grupy zbierają się na tym samym świecie. Chcemy to osiągnąć poprzez dodanie specjalnych funkcji, które umożliwią więcej sprawiedliwości pomiędzy różnymi grupami. System wojen jest pierwszym krokiem, dlatego oceniliśmy go dokładnie z naszymi graczami, aby osiągnąć poprawę w tym kierunku.


Tłumaczyli: Loleq, Juzek Masarz.

Åšwiaty podglÄ…dowe 2012-05-12 11:39
Znajdź swój kolor! 2012-02-10 20:46