Od czasu 艣wi膮tecznej aktualizacji w 2009 roku, wielu odwa偶nych poszukiwaczy przyg贸d o艣mieli艂o si臋 wkroczy膰 do Zao, by zg艂臋bia膰 tajemnice i stawi膰 czo艂a licznym wyzwaniom, kt贸re tam czeka艂y. W tym artykule, chcemy przedstawi膰 wam informacje na temat tworzenia nowego kontynentu. Cz艂onkowie naszego zespo艂u Chayenne, Knightmare, Denson Larika, Lionet i tibijski grafik Jan s膮 tymi, kt贸rzy dali 偶ycie wspania艂ym nowym zawarto艣ciom, kt贸re przynios艂a aktualizacja.
Tak wspania艂e nowe tereny z ton膮 nowych kreatur i wypraw s膮 rezultatami dobrej pracy grupowej. Podczas fazy planowania aktualizacji, ekipa musia艂a zadecydowa膰, kto g艂贸wnie zajmie si臋 kt贸rymi mapami teren贸w i kt贸rymi questami. „Ka偶dy musi zrobi膰 cho膰 troch臋 wszystkiego, ale przede wszystkim staramy si臋 zorganizowa膰 tak, by ka偶dy m贸g艂 skupi膰 si臋 na zadaniach, kt贸re najlepiej potrafi i lubi.” Powiedzia艂a Chayenne. „Jan jest naszym cz艂owiekiem odpowiadaj膮cym za te wszystkie pi臋kne grafiki oczywi艣cie i r贸wnie偶 koordynuje naszych artyst贸w „z zewn膮trz”. Knighmare pisze wiele wspania艂ych historii, jak i r贸wnie偶 d艂u偶sze wprowadzenia do quest贸w (np. „The New Frontier”), lub czasem te bardziej szalone, jak „Isle of Evil”. To r贸wnie偶 i on powo艂a艂 do 偶ycia wi臋ksz膮 ilo艣膰 potwor贸w. Dens jest naprawd臋 wspania艂y w projektowaniu nowych obszar贸w na wysokim poziomie szczeg贸艂贸w, oraz w opisywaniu niekt贸rych zabawnych wypraw, kt贸re s膮 faszerowane skryptami (jak wszystko wok贸艂 Beregar lub Treasure Hunt). Je艣li chodzi o mnie, zale偶y to od ilo艣ci czasu, kt贸ry zorganizuj臋. R贸wnie偶 lubi臋 projektowa膰 du偶e i wype艂nione histori膮 wyprawy (Jak „Blood Brothers”), ale tak偶e te ma艂e i zabawne, jak Quest Eclesius, albo „Unnatoral Selection”. To w艂a艣nie ja wdr膮偶y艂am zar贸wno wi臋kszo艣膰 nowych funkcji (system ma艂偶e艅stwa czy Travora), jak i mi艂o艣膰 do rozgryzania skomplikowanych skrypt贸w i zagadek. My艣l臋, 偶e Lionet te偶 to lubi, s膮dz膮c po jego zagadkach w wyprawie „Children of the Revolution”, ale r贸wnie偶 wykaza艂 si臋 jako doskona艂y edytor mapy i autor opowiada艅 z „Muggy Plains” – wspania艂y po偶ytek dla naszej ekipy!”
Nasi CM’owie mieli na tyle szcz臋艣cia, 偶e mogli zerkn膮膰 okiem na nowy kontynent w czasie fazy rozwoju 艣wi膮tecznej aktualizacji. To, co zobaczyli艣my, wygl膮da艂o cudownie i fascynuj膮ce by艂o m贸c widzie膰, jak kontynent i wyprawy si臋 rozrastaj膮.
Na pocz膮tku, podstawow膮 ide膮 aktualizacji by艂o stworzenie miejsca, w kt贸rym to potwory s膮 cywilizowane, a ludzie mieszkaj膮 w podziemiach. Ekipa zdecydowa艂a doda膰 troch臋 azjatyckiego smaku z dotykiem gotyku, tak aby nie wyszed艂 z tego typowo azjatycki obszar, znany nam z innych gier. Wi臋c, aby wygl膮da艂o to nieco inaczej, pr贸bowali zmiesza膰 niekt贸re elementy, takie jak zepsucie, dla przyk艂adu, i fakt, 偶e ten obszar jest rz膮dzony przez smocz膮 ras臋, gdzie ludzie odgrywaj膮 niewielk膮 rol臋. Minotaury by艂y pierwszym i oczywistym wyborem kreatury, kt贸re mia艂y zamieszka膰 na nowych terenach, odk膮d posiada艂y naginaty i katany. Jednak, ekipa chcia艂a r贸wnie偶 czego艣 bardziej egzotycznego ni偶 tylko Minotaury i Orki, wi臋c dodali r贸wnie偶 Jaszczur贸w. Smoki, oraz ich zaokr膮glone przedstawianie na obrazach s膮 dosy膰 cz臋sto kojarzone z klimatem azjatyckim.
Inspiracje zazwyczaj pochodz膮 z wielu 藕r贸de艂 i czasami trudno jest okre艣li膰, sk膮d pomys艂y przychodz膮 do g艂owy. Je艣li chodzi o Zao, niekt贸rzy gracze wyczuli wp艂ywy tw贸rczo艣ci autorstwa H.P Lovercraft’a. Jednak wed艂ug Knightmare nie ma tutaj 偶adnego wp艂ywu tego powie艣ciopisarza, nawet je艣li zauwa偶one mo偶e by膰 podobie艅stwo do motyw贸w, jakich u偶ywa艂. „Jaszczury pozosta艂y Jaszczurami, takimi samymi, jakie istniej膮 w innych publikacjach fantasy, jak i w Tibii. Dragonblaze Peaks posiada o艣nie偶one wzg贸rza spowodowane ide膮 zmian膮 koloru na czerwie艅 podczas zachodu s艂o艅ca. Zepsucie nie jest zbyt unikalnym pomys艂em. Przejawia si臋 ono w naprawd臋 wielu innych dzie艂ach fantasy, co bardziej podobne jest do nowoczesnej ochrony 艣rodowiska, ni偶 do H.P Lovecrafta.” Chayenne przyznaje, i偶 do stworzenia zadania „Unnatural Selection” zainspirowa艂a j膮 jej jedna z ulubionych gier „Chrono Trigger”, w kt贸rej r贸wnie偶 sp臋dzasz sporo czasu z prostymi lud藕mi z plemienia i ich ekip膮: „My艣la艂am nad tym, jak wykorzysta膰 skrypty na co艣 w rodzaju plemiennego polowania, albo wi臋kszego „party” z du偶ymi mo偶liwo艣ciami, oraz „Dance Dance Revolution” sta艂o si臋 czym艣, co w ko艅cu wymy艣li艂am, i okaza艂o si臋 to dosy膰 zabawne.
W Zao mo偶na tak偶e uzyska膰 prawo do noszenia nowego stroju. Zar贸wno temat aktualizacji, jak i system wojen zainspirowa艂y Jana do zaprojektowania imponuj膮cego „Warmaster outfit’u”: „Chcia艂em wykorzysta膰 okazje do stworzenia czego艣, co b臋dzie dobrze wygl膮da膰 podczas wojen. Uwielbiam bitwy, gdzie armie dobrze wyposa偶onych wojownik贸w z chor膮giewkami na plecach, jedni dzicy, inni ustawieni w zdyscyplinowane falangi z ich naginatami w艣r贸d tego ca艂ego chaosu krzycz膮: nie b贸jcie si臋… chwa艂a!” Tak wi臋c wiadomo, 偶e temat samuraj贸w by艂 艂atwym wyborem.
Niemniej, ca艂y wystr贸j Zao by艂 zaplanowany du偶o wcze艣niej. Step, na przyk艂ad wymaga艂 ogromnego wczucia si臋 w niego, co trwa艂o kilka tygodni, a偶 zar贸wno zesp贸艂 jak i Jan by艂 zadowolony z palety barw, szczeg贸lnie w wn臋trzach budynk贸w. Oryginalne kolory by艂y bardziej szaro-br膮zowe zmieszane z zielonym i fioletowym, ale wygl膮da艂o to jako艣 nudnie. Dopiero gdy dodano czerwone i czarne kontrasty poprawi艂 si臋 og贸lny wygl膮d okolicy.
Jan wspomina, 偶e pomys艂 o stepie lub sawannie jako terenie spodoba艂 si臋 zespo艂owi jako pomys艂 na d艂ugi czas: „Czuli艣my, 偶e to da艂oby nam interesuj膮c膮 mieszank臋 do wykonania. Dodaj膮c do tego zniszczony krajobraz oraz odrobin臋 azjatyckich motyw贸w, pozwoli nam to na stworzenie czego艣 nowego i odmiennego wzgl臋dem ju偶 istniej膮cych teren贸w. Pula grafik w 艣rodowisku Tibii jest ogromna i mo偶na j膮 艂膮czy膰 na r贸偶ne sposoby, dla osi膮gni臋cia wszelakich efekt贸w, ale mimo to, podczas aktualizacji, powsta艂o wiele innych, nowych grafik tekstur pod艂o偶a. Nawet dosy膰 du偶y, zabytkowy pos膮g smoka, kt贸ry mo偶na znale藕膰 przy du偶ych bramach mo偶e by膰 po艂膮czony na r贸偶ne sposoby.”
Podczas gdy Jan jest odpowiedzialny za tworzenie grafik i tekstur w grze, zesp贸艂 planuje, montuje i buduje wszystkie pi臋kne Tibijskie krajobrazy. W przypadku Zao, by艂o ju偶 ustalone od update’a, w kt贸rym dodano Yalahar, 偶e mapa rozwinie si臋 na wsch贸d od Vengoth. Na pocz膮tek zosta艂 utworzony og贸lny kszta艂t kontynentu. Tylko na poziomie pod艂ogi, bez g贸r i loch贸w. Nast臋pnie wszyscy w zespole dostali wydrukowany kszta艂t nowego terenu i naszkicowali swoje wersje map: gdzie znajduj膮 si臋 g贸ry, miasta i okolice oraz jak powinno to og贸lnie wygl膮da膰. R贸偶ne projekty zosta艂y po drodze om贸wione i doszli艣my do wniosku, 偶e obszary zosta艂y przypisane r贸偶nym cz艂onkom zespo艂u. Jak tylko dostali grafiki od dzia艂u zajmuj膮cego si臋 grafikami, rozpocz臋li budowanie nowych teren贸w. „Przede wszystkim zosta艂o ustalone pod艂o偶e i jego kszta艂t, a nast臋pnie domy, ruiny, obszary poszukiwa艅 i unikatowe zabytki. W ko艅cu przyszed艂 czas na umieszczenie dekoracji, takich jak ro艣liny, kamienie, a nawet 艣mieci.”
Denson Larika wyja艣nia: „W Dragonblaze Peaks pracowa艂em od poziomu gruntu w g贸r臋. Poziom po poziomie. Potem zaj膮艂em si臋 budow膮 szczyt贸w oraz jaski艅 dla smok贸w.” Potwory zosta艂y wprowadzone dopiero po sko艅czeniu mapy. Nast臋pnie przyszed艂 czas na ma艂e poprawki i dostrajania, skakanie pomi臋dzy w艂膮czonym a wy艂膮czonym wewn臋trznym test serwerem, aby przetestowa膰 expowiska. Wraz z uruchomieniem publicznego test serwera ca艂y zesp贸艂 zaj臋ty by艂 poprawianiem b艂臋d贸w i innych rzeczy.
G艂贸wny kontekst wyprawy „The New Frontier” zawiera co艣 nowego, skoncentrowanego na post臋powi postaci. Baza rozwija si臋 dalej, poniewa偶 posta膰 awansuje w kolejnych zadaniach g艂贸wnej wyprawy, wi臋c mo偶esz obserwowa膰 owoce twojej pracy, oraz sukcesy i Twoje dzia艂ania rzeczywi艣cie co艣 zmieniaj膮. W grze pe艂nej u偶ytkownik贸w, ci臋偶ko jest zmieni膰 艣wiat, poniewa偶 akcje dotycz膮 wszystkich graczy, ale na tak ograniczonym obszarze, w danym czasie i przestrzeni, by艂o to nowe, ciekawe podej艣cie. Niekt贸re pomys艂y musia艂y zosta膰 pomini臋te w fazie planowania. Pocz膮tkowo, ekipa chcia艂a otworzy膰 teren i histori臋 za Great Gate, tak偶e podczas 艣wi膮tecznej aktualizacji. Jednak, mogli oni utworzy膰 tylko pewn膮 liczb臋 wypraw i historii. Gdyby rozszerzy膰 teren jeszcze bardziej, nie by艂oby mo偶liwe pogodzi膰 liczby wypraw z tak ciasn膮 histori膮. Dlatego te偶, postanowili od艂o偶y膰 to na p贸藕niej, wraz z nowymi rasami potwor贸w, kt贸re powinny by艂y zosta膰 stworzone wed艂ug pierwotnej koncepcji. Lionet ujawnia, 偶e jednym z jego pomys艂贸w by艂o da膰 wra偶enie graczom, 偶e Zalamon indywidualnie rekrutuje do jego dzia艂a艅 buntowniczych. „Chcia艂em stworzy膰 r贸偶nych NPC, w jego podziemnej kryj贸wce. Gracze mieliby mo偶liwo艣膰 porozmawiania z nimi, a oni odpowiadaliby kilkoma zdaniami. Jednak, aby wygl膮da艂o to wiarygodnie, musia艂em stworzy膰 kilka, odr臋bnych wersji kryj贸wek. Jednak ze wzgl臋du na du偶膮 ilo艣膰 opcji, kt贸r膮 wdr膮偶yli艣my w t膮 aktualizacji, brak艂o po prostu czasu na w艂膮czenie tego do niej." Pewne rzeczy s膮 trudne do wykonania i stanowi膮 nie lada wyzwanie. Chayenne wyja艣nia, 偶e najazd Zzaion, dla przyk艂adu, by艂 do艣膰 skomplikowany, odk膮d kiedy musia艂a wynale藕膰 spos贸b na otwarcie tych wszystkich bram podczas najazdu i upewni膰 si臋, 偶e pozostan膮 one otwarte do kolejnego zapisu serwera, a nast臋pnie ponownie je zamkn膮膰, bez zablokowania graczy w 艣rodku. „I w ko艅cu, zrobi艂am dziesi臋膰 ukrytych wy艂膮cznik贸w pod Zzaion, kt贸re by艂y odblokowywane przez… szczury, kt贸re r贸wnie偶 w czasie najazdu naciera艂y na Zzaion. Niekt贸re z nich pojawia艂y si臋 tylko na kilka sekund i jedynym ich przeznaczeniem by艂y takie czynno艣ci jak otwarcie bramy, ustawienie ognistych 艣cian, inne znowu nie znika艂y, tylko pozostawa艂y na swoich miejscach dop贸ki najazd si臋 nie zako艅czy艂, wywo艂uj膮c kilka efekt贸w specjalnych, takich jak, np. ognisty deszcz z nieba. Jestem troch臋 rozczarowana, 偶e efekty nie wygl膮daj膮 w po艂owie tak spektakularnie, jak mia艂am nadziej臋, 偶e b臋d膮 wygl膮da膰.”
Szarada w g贸rskiej 艣wi膮tyni by艂a kolejnym trikiem do wykonania, poniewa偶 musia艂a by膰 wystarczaj膮co 艂atwa, aby szybko j膮 zrozumie膰, a jednocze艣nie zapewnia膰 graczom odpowiednie wyzwanie. „M贸j koncept opiera艂 si臋 na raczej skomplikowanym zestawie zasad oraz skrypt贸w i okaza艂 si臋 do艣膰 fajny” – t艂umaczy Lionet. „Po zewn臋trznych testach sta艂ego rozwi膮zania okaza艂o si臋, 偶e cz臋艣膰 moich koleg贸w wykona艂a go, klikaj膮c na chybi艂 trafi艂 w d藕wignie – i zapewne to samo robi wi臋kszo艣膰 graczy, kt贸rzy wykonuj膮 ten quest.”
Oczywi艣cie nowy kontynent, nowe questy i potwory wymagaj膮 du偶ej ilo艣ci nowych nazw. Nasza ekipa chcia艂a, 偶eby dla Zao mia艂y one okre艣lone brzmienie. Wszystko, co „jaszczurze”, powinno zawiera膰 elementy ich smoczopodobnej mowy – du偶o ko艅c贸wek „-z”, „-ch” oraz „-ai” dla wczucia si臋 w azjatycki klimat. Na tej zasadzie powsta艂y nowe nazwy. Z kolei te zwi膮zane z orkami musia艂y brzmie膰 twardo i budzi膰 skojarzenia z wojn膮.
Ka偶dy cz艂onek ekipy zazwyczaj sam nazywa stworzone przez siebie postacie i potwory, ale te przeznaczone dla najwi臋kszych i najwa偶niejszych miejsc powstaj膮 po burzy m贸zg贸w ca艂ego zespo艂u. Tym razem jednak to Chayenne wykaza艂a najwi臋ksz膮 aktywno艣膰, wr臋cz obsesj臋, i to w艂a艣nie ona stoi za stworzeniem wielu nazw.
Zao oferuje graczom nie tylko wiele nowych wyzwa艅 oraz teren贸w do zwiedzania, ale r贸wnie偶 bogate pod艂o偶e historyczne, kt贸re zosta艂o zaprojektowane g艂贸wnie przez Knightmare’a. Zniszczenie, ciemna prezencja materializuj膮ca w czarnej, oleistej substancji to oczywi艣cie nawi膮zanie do historii Zao oraz jednego z jego najwi臋kszych sekret贸w. Co kryje si臋 za tym zniszczeniem? – na to pytanie Knighmare odpowiada tylko tajemniczym u艣miechem, jako 偶e ten sekret ma dopiero zosta膰 odkryty. To b臋dzie jeden z g艂贸wnych motyw贸w, jakie spotkamy za Wielk膮 Bram膮. Wskaz贸wki mog膮 by膰 jednak znalezione i zebrane ju偶 teraz. Przesz艂o艣膰 Zao mo偶na odkry膰 za pomoc膮 ksi膮偶ek i wypowiedzi NPC. Dowiadywanie si臋 o niej jest czym艣 w rodzaju „meta-questu”, kt贸rego nie musisz wykonywa膰, ale kt贸re daje zainteresowanym w tym temacie pole do popisu. To jak puzzle: znajd藕 wskaz贸wki, posk艂adaj elementy i zadecyduj, w co wierzy膰, a w co nie. Historia b臋dzie rozbudowywana i kolejne sekrety b臋d膮 odkrywane w nast臋pnych update’ach. Niekt贸re b臋d膮 nowe, o specjalnym charakterze, inne pomog膮 w potwierdzeniu lub zaprzeczeniu konkretnym teoriom. „Musimy r贸wnie偶 dowiedzie膰 si臋 jeszcze, jak gracze b臋d膮 interpretowa膰 poszczeg贸lne elementy” – dodaje Knightmare. Wi臋c kiedy nasza ekipa by艂a odpowiedzialna za stworzenie Zao, to teraz wszystko jest w waszych r臋kach – mo偶ecie zwiedza膰 nowe tereny, rozwi膮zywa膰 szarady, odkrywa膰 sekrety i rozpatrywa膰 teorie.
Mamy nadziej臋, 偶e spodoba艂a Wam si臋 ta podr贸偶 przez tworzenie Zao. Je偶eli jeste艣 zainteresowany dodatkowymi informacjami na ten temat, zapraszamy do tematu z opiniami dotycz膮cymi tego artyku艂u. Znajdziesz tam interesuj膮ce informacje, kt贸re nie pasowa艂y ju偶 do naszego artyku艂u.
Mi艂ego zwiedzania Zao!
Wasi Community Managers






