Artyku艂y

Jeste艣 tutaj: hunted.pl » artyku艂y » Jak CipSoft stworzy艂 Tibi臋

Kolejny miesi膮c, kolejny artyku艂... Tym razem CipSoft opowiada nam o historii Tibii i CipSoftu. Zapraszam do lektury.

Oko艂o roku 1980, para wizjonerskich programist贸w stworzy艂a pierwsze, oparte wy艂膮cznie na tek艣cie, przygodowe gry online na komputery. By艂y nazywane „lochami dla wielu graczy”, czy MUD. Przez wpisywanie komend takich jak „p贸艂noc” „po艂udnie”, „we藕” czy „u偶yj” gracze poruszali i wykonywali r贸偶ne czynno艣ci w wirtualnym 艣wiecie, kt贸ry sk艂ada艂 si臋 tylko i wy艂膮cznie z tekstu. Nie by艂o 偶adnych loch贸w czy potwor贸w pojawiaj膮cych si臋 w spos贸b wizualny na ekranie, tylko opisy: „Stoisz przed staro偶ytn膮 kaplic膮. Nagle ogromny, czarny rycerz wychodzi z cienia i rysuje pot臋偶ny top贸r!” Teraz komputer czeka na twoje kolejne komendy. Straszne.

Prawie dwadzie艣cia lat po powstaniu MUD贸w, trzech m艂odych informatyk贸w z Regensburga, w Niemczech, rozpocz臋艂o prac臋 nad ambitnym planem. Zainspirowani przez te gry i pierwsze proste graficzne pr贸by przedstawienia MUD贸w przy pomocy czego艣 wi臋cej ni偶 tekst, Steve, Stephan i Durin zadecydowali, 偶e stworz膮 w艂asn膮 gr臋. Nie tak jak pierwsze MUDy, ich gra powinna mie膰 graficzny interfejs i wizualny 艣wiat fantasy, przygotowany na odkrywanie go poprzez Internet. Gra z za艂o偶enia mia艂a zawiera膰 skomplikowane i rozwini臋te funkcje czatowania dla setek, a nawet tysi臋cy graczy z ca艂ego 艣wiata. Tr贸jka zadecydowa艂a o z艂膮czeniu si艂 do czasu wydania pierwszej, nadaj膮cej si臋 do grania, wersji czego艣 co nazwali GIMUD. Chocia偶 wszyscy mieli generalnie dobre odczucia, w powietrzu mo偶na by艂o wyczu膰 lekkie zdenerwowanie poniewa偶 na ko艅cu, ca艂y projekt m贸g艂 okaza膰 si臋 wielkim sukcesem lub totaln膮 strat膮 czasu. Przysz艂o艣膰 projektu by艂a nie do przewidzenia.

Pewnego s艂onecznego, wiosennego poranka w roku 1996, trzech student贸w rozpocz臋艂o prac臋 jako ludzie rozwijaj膮cy prze艂omowy produkt. Nazwali siebie samych CIP Productions, nazwa pochodzi艂a od finansowego programu wspierania niemieckich uniwersytet贸w. Z tych pieni臋dzy uniwersytety tworzy艂y tak zwane CIP-Pools, kt贸re dawa艂y darmowy dost臋p do Internetu dla student贸w. Dla ich ambitnego projektu, trzej studenci nie tylko u偶ywali swojego prywatnego sprz臋tu, ale tak偶e korzystali z uniwersyteckiej infrastruktury, jego serwer贸w, oprogramowania i oczywi艣cie internetu.


Rozw贸j GIMUDa post臋powa艂 bardzo szybko. Ju偶 w sierpniu, mieli program na serwer chodz膮cy na Linuxie oraz klienta pracuj膮cego na systemie Windows, kt贸ry pozwala艂 porusza膰 ich pierwsze postaci w pocz膮tkowym 艣wiecie gry. Kiedy wirtualny 艣wiat zacz膮艂 rosn膮膰 zar贸wno w tre艣ci jak i pojawia艂y si臋 nowe mo偶liwo艣ci, wszystko zacz臋艂o powoli tworzy膰 klimat fantasy, gra, jak pomy艣leli wtedy tw贸rcy, potrzebuje lepszej nazwy. GIMUD by艂o nazw膮 zbyt techniczn膮, wi臋c wybrali nazw臋 Tibia, kt贸ra jak im si臋 wtedy wydawa艂o nic nie znaczy艂a, b臋dzie unikalna i 艣wie偶a. C贸偶, p贸藕niej okaza艂o si臋 偶e Tibia oznacza w j臋zyku 艂aci艅skim tyle co „piszczel”, mia艂o to pewien wp艂yw na rozw贸j gry, pewne nazwy teren贸w pochodz膮 w艂a艣nie z 艂aci艅skich okre艣le艅 anatomicznych. Przyk艂adami s膮 Fibula (kostka) czy Mount Sternum (mostek).


Kiedy dnia si贸dmego stycznia 1997 powsta艂 pierwszy sta艂y, publiczny serwer ekipa CIP Productions by艂a bardzo podekscytowana. Ich w艂asna gra, w ko艅cu zosta艂a opublikowana w Internecie! Stworzone przez nich samych logo pojawi艂o si臋 na ekranie, pokazuj膮cy nazw臋 Tibia i slogan „New Game, Journey Onward” (Nowa gra, przygodo naprz贸d”), wszystko napisane z艂otymi literami, na tle wschodz膮cego s艂o艅ca. Pierwszy gracz odwiedzi艂 Tibi臋 dziesi膮tego stycznia, trzy dni po wypuszczeniu gry do Internetu. Nazwa艂 swoj膮 posta膰 Albe i by艂 przyj臋ty z wielkim entuzjazmem przez trzech bog贸w, kiedy wkroczy艂 w wirtualny 艣wiat zbudowany z kwadratu o bokach 160 p贸l na 160. W tamtych czasach nie by艂o NPC, profesji, skilli w Tibii, nie by艂o tak偶e 偶adnych czar贸w i nie by艂o 偶adnego depo, w kt贸rym mo偶na by przechowywa膰 r贸偶ne rzeczy. Wszystkie te mo偶liwo艣ci i wiele innych dodano podczas pierwszych lat po pierwotnym wypuszczeniu.

W 1999, Steve, Stephan i Durin poznali Guido poprzez przyjaciela w prawdziwym 艣wiecie. Jak si臋 okaza艂o, Guido ju偶 ma posta膰 w Tibii i gra w ni膮 w swoim wolnym czasie. Mieli par臋 owocnych rozm贸w na temat przysz艂ego rozwoju gry. Guido, kt贸ry jest fizykiem, z dobrym umys艂em analitycznym, od razu wyczu艂 wiele szans dla ca艂ego projektu. By艂 tak zafascynowany Tibi膮, przez to co us艂ysza艂, 偶e do艂膮czy艂 do grupy bog贸w i zacz膮艂 tworzy膰 tre艣膰 gry i powi臋ksza膰 jej 艣wiat, tworzy膰 potwory i rzeczy.

Ca艂a czw贸rka zda艂a sobie spraw臋, 偶e dziel膮 t臋 sam膮 wizj臋, kt贸ra popycha ich do przodu w ich wsp贸lnym celu: rozwijanie gier opieraj膮cych si臋 na nowych technologiach i rozwi膮zaniach oraz tworzenie ich naprawd臋 innowacyjnymi poprzez dodawanie do gry w艂asnych pomys艂贸w, a nie kopiowanie rozwi膮za艅 innych. Wkr贸tce okaza艂o si臋 to oczywisto艣ci膮, 偶e Tibia by艂a rezultatem wsp贸lnej wizji od samego pocz膮tku. Wtedy w roku 1997, Tibia by艂a jednym z najwcze艣niejszych graficznych gier RPG w Internecie i technologicznie bardzo odstaj膮ca, w pozytywnym tego s艂owa znaczeniu, od innych. Poprzez stworzenie nieust臋pliwego 艣wiata fantasy z unikalnymi mo偶liwo艣ciami, finalna wersja gry te偶 b臋dzie niezwykle interesuj膮ca zar贸wno w wygl膮dzie jak i stylu. Tibia nigdy nie mia艂a mie膰 du偶ych wymaga艅 sprz臋towych, raczej mia艂a by膰 innowacyjn膮 gr膮, kt贸ra mia艂a czerpa膰 gar艣ciami z mo偶liwo艣ci World Wide Web w latach 90, ubieg艂ego wieku. I rzeczywi艣cie tak by艂o. Bior膮c pod uwag臋, 偶e Tibia rozpocz臋艂a si臋 jako zwyk艂e hobby, odnios艂a wielki sukces i zaciekawi艂a wielu graczy z ca艂ego 艣wiata.

Wi臋c od samego pocz膮tku, g艂贸wnym celem bog贸w Tibii by艂o rozwijanie gier, nie zak艂adanie firmy. Nie byli za bardzo zainteresowani biznesem i sprawami prawnymi w tamtym czasie, ale w robieniu gier. C贸偶, kiedy wi臋cej i wi臋cej do艂膮czy艂o do gry, potrzeby na sprawy prawne, rozwi膮zania technologiczne i tre艣ci wzros艂y. Tw贸rcy musieli zarejestrowa膰 Tibi臋 jako mark臋 handlow膮, kupi膰 mocniejsze serwery, doda膰 wi臋cej powie艣ci i stworzy膰 du偶o nowych grafik. W niedalekiej przysz艂o艣ci, jak przypuszczali, nawet wi臋cej ludzi i w艂asnej powierzchni biurowej b臋dzie wymagane by sprosta膰 w膮skim terminom aktualizacji i rozwoju gry. Ju偶 wydali troch臋 pieni臋dzy na ten projekt i b臋d膮 musieli wyda膰 jeszcze du偶o wi臋cej, je偶eli chc膮 by ich wizja Tibii sta艂a si臋 prawdziwa. Bogowie musieli co艣 zrobi膰.

W czerwcu 2001 porzucili ostatecznie CIP Productions i przekszta艂cili w prawdziw膮 sp贸艂k臋. Z podwalinami CipSoftu obj臋li nowy kierunek: porzucili studenckie 偶ycie i zostali w pe艂ni profesjonalnym, ukierunkowanym na cel zespo艂em. Ten wa偶ny krok wprowadzi艂 Tibi臋 na nowy poziom: powsta艂y prawne podstawy, zostali zatrudnieni programi艣ci i projektanci, kt贸rzy popchn臋li gr臋 do przodu, to wszystko po to, aby zarobi膰 pieni膮dze i wyda膰 je na to, co konieczne, 偶eby uczyni膰 z Tibii tak膮 gr臋, jak膮 sobie wymarzyli.

W celu utrzymania statusu niezale偶nego dewelopera gier, CipSoft nie otrzymuje 偶adnych zewn臋trznych funduszy. Do dnia dzisiejszego CipSoft jest finansowany w pe艂ni samodzielnie, co oznacza du偶o swobody dla pracownik贸w i kierownictwa. Ponadto zdecydowano, 偶e CipSoft sam b臋dzie wydawa膰 i reklamowa膰 swoje gry, bez anga偶owania os贸b trzecich. Taka organizacja jest do艣膰 nietypowa dla wi臋kszo艣ci firm zajmuj膮cych si臋 produkcj膮 gier, jednak偶e przynosi wiele korzy艣ci: mo偶na realizowa膰 wiele w艂asnych, tw贸rczych pomys艂贸w, nawet je艣li s膮 one ca艂kowicie wyobcowane. Nie ma zewn臋trznych nakaz贸w, kt贸re ustalaj膮 porz膮dek pracy i okre艣laj膮 jej cele. Ponadto nie jeste艣 pod presj膮 termin贸w, poniewa偶 sam jeste艣 osob膮, kt贸ra te terminy ustala.

Jednak偶e wad膮 bycia w pe艂ni niezale偶nym deweloperem-wydawc膮 w jednym jest to, 偶e ze wszystkim pozostajesz sam. Nie ma sponsora, kt贸ry daje stale pieni膮dze i motywacj臋 do tworzenia gry z nadziej膮, 偶e inwestycja w przysz艂o艣ci si臋 zwr贸ci. B臋d膮c niezale偶n膮 firm膮 musisz d艂ugo pracowa膰 na sw贸j sukces i samemu pokry膰 wszelkie koszty – stanowiska komputerowe, serwery, firewalle, rachunki telefoniczne, p艂ace, podatki, wynajem biura, mebli i wiele innych. CipSoft podj膮艂 ryzyko i postanowi艂 wystartowa膰 prosto z kampusu. Dzisiaj, g艂贸wny produkt CipSoftu – Tibia – jest najstarsz膮, wci膮偶 istniej膮c膮 komercyjn膮 gr膮 typu MMO na 艣wiecie.

Patrz膮c wstecz, decyzja o podj臋ciu ryzyka samodzielno艣ci z gr膮 MMO pod r臋k膮, by艂a absolutnie cenn膮 chwil膮. W 2007 roku CipSoft znalaz艂 si臋 na czwartym miejscu w rankingu najpr臋偶niej rozwijaj膮cych si臋 firm technologicznych w Niemczech! Firma rozros艂a si臋 do sp贸艂ki z ponad 50 pracownikami, z kt贸rych wielu zosta艂o pozyskanych wprost ze spo艂eczno艣ci graczy, jak Craban, Mercutio, Chayenne, Knightmare czy Grimrath. Solkrin, r贸wnie偶 by艂y cz艂onek spo艂eczno艣ci graczy, by艂 jednym z pierwszych pracownik贸w CipSoftu. Nie, nie zaczyna艂 on jako projektant czy programista. Solkrin zosta艂 zatrudniony jako pracownik dzia艂u obs艂ugi klienta! Do艂膮czy艂 do nas w 2003 roku.


Do szybkiego wzrostu konieczna jest efektywna struktura organizacyjna. Personel CipSoftu podzielony jest na siedem r贸偶nych departament贸w, kt贸re dzi艣 dzia艂aj膮 w kierunku dalszego rozwoju Tibii: programist贸w, projektant贸w tre艣ci gry, administrator贸w systemu, reprezentant贸w obs艂ugi klienta, spo艂eczno艣膰 menad偶er贸w, specjali艣ci do spraw marketingu i kilku pracownik贸w obs艂uguj膮cych wewn臋trzne sprawy organizacyjne. Podzia艂 obowi膮zk贸w jest konieczny dla sprawnego funkcjonowania firmy na co dzie艅. Sp贸艂ka taka jak CipSoft musi mie膰 r贸wnie偶 pasjonowa膰 si臋 r贸偶nymi rodzajami gier i czerpa膰 rado艣膰 ze sp臋dzania czasu przy nich. Nie zawsze jednak 艂atwe jest po艂膮czenie sprawnej organizacji z kreatywno艣ci膮. Wa偶ne decyzje dotycz膮ce usprawnienia gry musz膮 by膰 podejmowane wsp贸lnie. Sporo pomys艂贸w rodzi si臋 w g艂owie pracownik贸w CipSoftu, jednak, w przeciwie艅stwie do lat poprzednich, wprowadzenie ich od razu spowodowa艂oby zaburzenie harmonogramu d艂ugoletniej strategii rozwoju produktu. W wi臋kszo艣ci przypadk贸w takie decyzje musz膮 by膰 bardzo dok艂adnie przemy艣lane. Cz臋sto zajmuje to sporo czasu, poniewa偶 potrzebne jest wiele analiz i dyskusji z zespo艂em, aby znale藕膰 najbardziej optymalne rozwi膮zania.
Patrz膮c z perspektywy czasu, CipSoft’u i Tibii nie mo偶na oddzieli膰 od siebie. Jest tylko jedna, wielka opowie艣膰 obejmuj膮ca zar贸wno histori臋 sp贸艂ki, jak i histori臋 gry. CipSoft jest zbiorem ludzi o zr贸偶nicowanym pochodzeniu, kt贸rzy wsp贸lnie realizuj膮 cel: stworzenie prawdziwie innowacyjnych gier poprzez realizowanie w艂asnych pomys艂贸w. Ka偶dy z nas jest 艣wiadom faktu, 偶e cele te nie zostan膮 osi膮gni臋te bez silnego wsparcia spo艂eczno艣ci graczy, na kt贸re liczymy. Kiedy pod koniec 2008 roku zosta艂 otwarty departament obs艂ugi klienta, zosta艂 poczyniony krok milowy w historii CipSoftu: gracze otrzymali g艂os w firmie.


Posiadaj膮c o dwa produkty wi臋cej w portfolio, CipSoft zrobi艂 kolejny krok naprz贸d. TibiaME jest pierwsz膮 gr膮 typu MMORPG na telefony kom贸rkowe, dzia艂aj膮c膮 od 2003 roku. Innym projektem jest Fiction Fighters, interaktywny internetowy komiks, kt贸ry ci膮gle si臋 rozwija. By艂oby to doskona艂ym punktem do ponownego pisania historii CipSoftu: ma艂a firma, kt贸ra pocz膮tkowo zwi膮zana by艂a tylko z jednym produktem, Tibi膮. Obecnie szybko rozrastaj膮ca si臋 sp贸艂ka, sprawuj膮ca piecz臋 i pracuj膮ca nad kilkoma projektami. Co b臋dzie dalej?

Zbli偶 si臋, a zobaczysz!
Wasi Community Managers
Przet艂umaczone przez Zuo jest bardzo zue i Killer Queen.

艢wiaty podgl膮dowe 2012-05-12 11:39
Znajd藕 sw贸j kolor! 2012-02-10 20:46
 

poradniki